全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/10)&「DQX」「FFXI」「FFXIV」プロデューサー座談会

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/10)&「DQX」「FFXI」「FFXIV」プロデューサー座談会

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/10)

下記日時におきまして、パッチ2.16HotFixesおよびサーバー高負荷問題の対応のため、全ワールドのメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをご利用いただくことができません。お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

※メンテナンス作業開始15分前より「ワールド移転サービス」を停止します。メンテナンス作業終了まで「ワールド移転サービス」はご利用いただけません。

日 時:2014年3月10日(月) 16:00より20:00頃まで
※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをご利用のお客様

  • 先週と全く同じで目が眩みそうだ。
  • 火曜0時以降、非常に高い可能性でサーバーダウンが予想される。

このニュースをどう思いますか?【 y 8  : n 3  】

  • 高負荷問題対応って書いてるけどアイテム消失問題の対応でしょ?たまにリセットしないとどんどん消失してくから — 2014/03/08 (土) 19:47:24

 

「DQX」「FFXI」「FFXIV」プロデューサー座談会

  • 吉田Pを中心に気になる発言を抜粋する。
  • まずは現状

現状のプレイヤー数(アカウント数)で言うと180万を超えたところですね。総キャラクター数でいうと675万キャラクター,プレイヤ-さんの累計プレイ時間が4億時間を超えたところまでは来ました。

えーと,デイリーアクティブというのは,誤解を受けやすい数字なんですよね……ピークタイムも日本と海外で違うので。毎日ログインしている人数で言うと,ワールドワイドで50万人くらいですね。2日に1回ログインの人などもいるので,そういう人をカウントすればもっと多くなります。

  • そうすると,じゃあオンラインゲーム(MMORPG)ならではの面白さというか,この面白さ(体験)だけは死守しなければっていうのは,結局どういった部分になるんでしょうか。

齊藤氏: やっぱり,オンラインの世界に初めて入った時の,あの「いっぱい人がいる!」って感覚じゃないですか。「Ultima Online」でいえば,ログインしたら目の前に追い剥ぎがいたりみたいな。そこにちゃんと“人間がいる”って感じられる感覚というか。

  • 全然話が変わるんですけど,MMORPGを運営していて一番辛いことって,例えばどういう部分にあるんですか?

齊藤氏: んー,「反論できないこと」ですかね。オンラインゲームって,お客さまとのやりとりがかなりあるじゃないですか。そうしたなかで,例えば「こうすれば良いのに」ってことはよく言われるんですけど。分かってる,分かってるけど,でもできない理由があるんだよ……みたいな。言いたくても言えないですからね。

吉田氏: 例えばですが,「なぜ週に取れるアイテムに制限をかけるんだ」みたいなお話は,やっぱりかなり言われます。

吉田氏: プレイヤーさんの気持ちはとても分かるんです。「これは面白いのに,なんでアイテムもらえなくするの?」と。ただ,例えばレアアイテムの出現数を期間制限ではなくて,ドロップ確率とかでコントロールしようとすると,プレイ時間が長いプレイヤーさんがひたすら有利なゲームになってしまったりするんです。

ただ,レアアイテムが溢れるような状況は,それはそれでゲームバランス的に問題があるので,調整を入れなきゃいけなくなって,数が出すぎるからといってドロップ率を0.1%とかにすると,時間のない人は遊べなくなってしまう。

もちろん,たくさん遊んでくれるプレイヤーさんを冷遇したいわけではなくて。たくさん遊べるプレイヤーさん,あまり遊べないプレイヤーさん,いろいろなお客様がいるなかで,僕らは“みんなが楽しめる,もっとも良い選択”として今の仕様を最初の導入として選んだんです。パッチ2.2からは,そうした「もっと時間をかけて遊びたい」「もっと無駄があってもいい」というご意見にも,コンテンツとしてお応えしていこうと思っています。両方あればいいので。だけど,そうした意図というのは,いずれにせよなかなか伝わらないです。

齊藤氏: こういうのは,いろいろな人が一つの世界を共有しているMMOならではの問題でもありますよね。Aさんからしたら問題だけど,Bさんからしたら問題ではないって場合に,どちらが正しいの?って。まぁ,どっちも正しいんですけど,作り手としてはどちらかを選ぶか,違う落としどころを見つけなければいけない。

  • ネックになっていると感じる部分であったり,課題だと思っているところはありますか。

齊藤氏: ネットの特性ではあるんでしょうけど,ネガティブな声の方が大きくなりがちな部分ですかねぇ。

吉田氏: 不満を言うなって話じゃないんですよね。もっと「楽しい」ってコメントもいっぱいしてほしいなって話で。そっちの方がプレイヤーさんも増えて,最終的には自分もより楽しめる環境が出来ていくと思いますし。


  • 相変わらず魔法の数字をだしている。世界中どこを探しても「2日に1回というのはデイリーという概念ではない」ので、誰がどう聞いてもおかしいと感じてしまう。普通にアカウント単位でJSTなりUTCなりを基準に1日24時間ごとに計算すればいいと思うんだが…もしくは割りきってデータセンター設置場所基準で集計してもいいだろう。とにかく納得性のある数字で語らないとますます吉田Pの言葉が薄っぺらくなってしまう。
  • また、恐らく最後の部分が話題になると思われるが、ここはやはりバランスの取り方がまずいんだとは思う。管理人も1%くらいなら楽勝と思ってしまう方の人間なので、はっきりいって今の新生14はやりこみ部分が少なく、あちこちに通行止めされている状態で、つまらないと感じてしまう。必ずしもドロップがでなくていいのだが、少なくともある程度の挑戦権は与えて欲しいと思う。一方でレア度をキープしたいといいながら神話は確実に週450ずつ貯めれるわけだから神話装備は町中にあふれかえる。アラガン装備よりも神話装備が性能で上回るジョブが多いため、レア度保持という言葉も浮いてしまっている。
  • 月額料金制(要するに日額固定)のゲームで、ここまで足かせを感じさせるのは正直失敗だと言っていいだろう。特に大迷宮バハムートなどは一度攻略すると1週間足止めを食らってしまう。火曜0時から攻略開始して早いチームだと1時間程度で5層まで駆け抜けてしまう。まだ神話が揃ってない人も残りの神話を稼げば水曜日には用事がなくなってしまう。もうすでに蛮族デイリーは終わっているのであとは本当にやることがない。ハウジングもやりこみ要素がないので一度家具を置けばそれまでだ。吉田Pが苦心してあちこち制限だらけにした結果がこのザマだ。そのうえ、やりこまないいわゆるライト層を相手にしているという割には最大の売りのコンテンツファインダーが機能しておらず忙しい平日にはバトルコンテンツを楽しむこともままならない。蛮族デイリーがーというのだろうが、わざわざ蛮族デイリーだけをするためにPCを起動する手間を惜しむのが現代だと自分自身がよくわかっているのではないか?
  • 今でこそいったん休んでいた人もパッチリリースで復帰してくるだろうが、そのうち生活環境が変わったり新しいゲームが出ればそちらに目移りしてしまい、そして二度と戻らなくなるだろう。座談会でも現代の時間の流れの早さを話題に出しているにもかかわらず、自分たちは1週間制限のコンテンツだらけのゲームを世に出してしまう。矛盾だらけというほかない。
  • 吉田Pには、もう一度自分がMMORPGのどこに面白さを感じていたのかを思い出して欲しい。たとえ時間がなくとも、本当に面白ければ人は時間をやりくりして参加するものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

  • かなりデリケートな問題。カンスト組はアチーブメントなのだろうか。おそらく制限をかけてほかの楽しみ方を見出だしてもらいたのだろう。 — 2014/03/08 (土) 02:52:51
  • その点PVPはわかりやすい。繰り返せば装備は早く強くなる! — 2014/03/08 (土) 03:35:02
  • 日々のユニークユーザ数ではなくわざわざ毎日アクセスしてる人とか出してくるってのは、基準を明確にしたくないんでしょう。その毎日の期間が明示されてないし、過去一ヶ月のうち三日以上連続でログインした人(毎日ログインした期間をばらけさせて数字を膨らませる)なんて冗談みたいな条件かもしれませんし — 2014/03/08 (土) 04:44:28
  • 現状でも十分面白いじゃん。 — 2014/03/08 (土) 08:32:22
  • いま面白いってのは一部 実際は強制ログインを廃止できるくらい人数減ってる 大半の人が面白くないって感じてんだよね — 2014/03/08 (土) 11:38:27
  • バランス調整の範囲がキツすぎるのでは? 4人でも8人でもかなり頑張らないとクリアできないダンジョンだらけで、人数増えたメリットが感じられない。唯一ゆるゆるのクリタワが人気なのが証明してると思う — 2014/03/08 (土) 13:28:53
  • 結局ネトゲ廃人度と作るゲームの面白さは比例しないってことがわかったw — 2014/03/08 (土) 14:51:29
  • 同じコンテンツを繰り返しやらされるのが苦痛 これが理由で辞めていった人は数知れず — 2014/03/08 (土) 16:47:00
  • 繰り返しでも攻略が面白けりゃいいんだよ。決まった攻略法なぞるだけでちっとも面白くないし、成功するのがあたりまえだから失敗したらごめんなさいオンラインで苦痛になる。 — 2014/03/08 (土) 17:11:17
  • レベルシンク上限が低いのが問題で、たとえアラガン装備でいってもけっこうきつくて成長がほとんど実感できないから、装備回収終わったダンジョンは二度と行く気にならない。だからパッチでダンジョン追加されてもどんどん死にコンテンツが量産されていくだけになってる。さらに過疎ってたカルンに行かせるためにメインクエストに織り込んだりするからさらに反感買ってる。ダメ開発の典型かもね。 — 2014/03/08 (土) 19:24:06
  • ギルで買えるものがハウジング以外ほぼ現状ゴミだったりで金策に励む必要もあんまりないしなぁ。2.2で新装備・新素材来ても現状だととりあえず神話防具&制限解除のバハ邂逅装備でいいじゃんって。 — 2014/03/09 (日) 10:30:44
  • 普通に面白いけどな……。そりゃ、パッチのタイミングで増えてしばらく減り続けるのは普通だろ?ほかのゲームもあるし、毎日FF14ばっかりやってたら生活成り立たんやつの方が多い。おっさんばっかなんだし。 — 2014/03/09 (日) 12:28:49
  • 普通に面白いって草生えるからやめてくれ — 2014/03/09 (日) 16:07:12
  • 普通に面白いと感じる人もそりゃいるだろう、人それぞれだ。俺はもう全く面白いと思わんようになったが — 2014/03/10 (月) 01:18:05
  • 面白い、面白くないを強要するのはよろしくはないね。固執するのも間違い。振り返って面白かったと感じれば合格じゃないかな。今も続いてるゲームなんだし。 — 2014/03/10 (月) 04:51:14
  • 人減って強制ログインも削除されるのが現実だわな だいたいFCLSリストやフレリスがオフラインだらけ — 2014/03/10 (月) 11:32:35
  • 新生してから振り返っても、面白かったというより面倒だったという思い出が多いな。2.0の外郭周回、初見お断りから始まって嫌な思いが多すぎる。 — 2014/03/10 (月) 12:56:50
  • その前はアムダ2時間待ち周回だった 周回コンテンツ+下方修正が吉田の得意技 — 2014/03/10 (月) 18:39:50
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