出張プロデューサーレターLIVE in E3&開発者ブログ更新&開発コメント(6/11)
出張プロデューサーレターLIVE in E3
メンバー
質問
- ハグやslapのエモートは?
- リストの中に入れて優先的に対応予定
- クラフターギャザラー専用レリック実装予定は?
- 2.3でサルベージが出る。その後も拡張予定なのでお楽しみに
- (逆質問)レリックって光るノコギリなどが欲しいの?
- 玉子焼き焼いてる時は光るレリックが欲しい
クルザス
- クルザスは旧ではもっとエリアがあったが、今は一つになってる。今後増えるのか?
超難易度コンテンツ:エクストリームモード
- 前回ライブで話の出てた「超難易度コンテンツ」について
- 簡単に言うと大迷宮バハムートのエクストリームモード。「大迷宮バハムート零式:侵攻編」?
- 通常は作った後様々な調整を行うのだが、エクストリームモードは「TypeZero」、まさに作った状態で調整してないのでクリアできるかどうかもわからない。
- 最初エフェクトもなく爆発してたが、それを見てわかるように調整していった。今回はそういうのもなくノーヒントで爆発したりする。
- 通常モード侵攻編とエクストリームモード侵攻編は、コンテンツ進行度も共通になるので注意が必要(笑)
- 報酬は通常の侵攻編と同様のハイアラガンシリーズに加えて称号。パッチ2.3実装。
新クラス
- 新クラス/ジョブは、クラス「双剣士」とジョブ「忍者」。ロールはDPS ※剣術士とナイトの関係と同じで、(現時点では)新ジョブは1つということ。
- 拡張ディスクはもう少し先なので、それまでにいろいろイベントもあるため小出しにしていきます。
- 実装はパッチ2.4
- ぶっちゃけシーフ。かつてシーフと呼ばれてたが最終的には忍者になっている。
- シーフのギルドとなると街的にはどうなるの?
- シーフのイメージちゃんと組んで作ってある。
- 特性とすると通常時から移動速度早いです。あと落下ダメージ軽減とか。武器に毒を塗っておき、毒を使う。
- ローグタイプのジョブということ。
- ステルサーなのでステルス中のみ使えるアクションなどもある。
- 左右に短剣を持って戦う。モンクと同じで1つの武器で左右装備。
ジョブ忍者
- 毒の特性に加えて「印」を使えるようになる。いくつかの印を結んで組み合わせて完成させて発動、それとアクションを使用して戦う。
- モンクのように位置取りが激しいジョブではない。印の組み合わせをきっちりしないとダメージが出せないようになっている。
- 忍者はDPSロールだが、ヒーラーロールやタンクロールについても拡張ディスクに向けて予定があるのでお楽しみに
特殊なFATEなどバトルコンテンツ
個人ハウジング
新蛮神
- E3トレーラーでシヴァがでているが。
- フルパーティ向けコンテンツは蛮神やメインシナリオしかない。今後は?
- 世界中のコミュニティが様々なものがあり、8人向けだとメンバー集めるのが大変とかご意見がいろいろある。順番に対応していきたい。まずはボス戦を中心にしていきたい。
- ダンジョンはできるだけ4人用。それとソロでチャレンジできるものを実装したい。8人用などはその後。
フリーカンパニー
武器
- 武器にスペシャルなプロパティが欲しい。アクション効果アップなどそういうのは?
- 今理由があって付けてない。結局テンプレート化されて皆んながそれを使ってしまい、開発もそれを使うことを前提にコンテンツを作りこんでしまうので。
- ただし、バトルがだいぶ出来上がりつつあるので、今後はつけることも考えたい。やらないわけではなく、バトルに対して慎重なのがチームの特徴。慎重に検討していく。
地下工房
- 飛空艇を作る話は?
フィールドでの蛮神バトル
結婚システム
- 結婚システムはどうなってる?
PvP
武器エフェクトやギミック
- 専用のエフェクトなどをつける予定は?
- ノウスの次でギミック(可動部分)がくっつく。ゾディアックウェポン強化のラストで「エクスカリバー」と呼んでいたように、姿が変わる時が来る。長時間かかるが、時間をかけただけのリワード(見た目など)があるように作っている。
ロウェナの手形:祭器の今後
- 極蛮神戦で手に入れた後の「ロウェナの手形:祭器」の使い道は?
- 何かをする予定はあるけど、2.3では使い道はない。いずれなにか考えていくので捨てない方がいいかも。ただしすぐに取れうような人なら、邪魔なら捨ててもらって構わない。
チョコボ
- コンテンツファインダー積んでるところでもチョコボ呼び出したい
- すごく難しい。現在パッチごとにコンテンツファインダー関係を拡張しているが、それを一度止めてやらないと行けない。いずれ演る予定。
- 自分とマイチョコボでダンジョンいったり、他のPCと混合してパーティメンバーとして入れたりする作りにしたのだが、いまはそのパーティ状態になることが逆にコンテンツファインダーとバッティングしている。すごく難しい。
UI
- UIレイアウトを複数保存したい。ヒーラー向けやタンク向けのHUDなど。
- やれないことはなく、皆川のタスクリストに入って入る。ヒモ付が難しい。あったほうがいいと思ってるし、プレイヤーとしても欲しいと思っている。
最後に何か新要素ポロリないか?
- 今後のファンフェスで。
- なおファンフェスはチケット制になる。ティザーサイトまもなくオープン。インゲームアイテムもつくかも。
- 11日分の「出張プロデューサーレターLIVE in E3」は以上
- 見逃した人、Twitchの録画からどうぞ
- 忍者実装するならなんでモンクに「風魔の衣」使っちゃうのかな? — 2014/06/11 (水) 12:16:47
- お、忍者実装か。復帰するわー — 2014/06/11 (水) 15:28:05
- チョコボに関しては判断のレイヤーをもう一つ儲ければ済むだろうに。開発陣の頭に柔軟性なさ過ぎ — 2014/06/11 (水) 18:49:38
- 実装するとは言ったが、2.4実装日がいつだ、とは言っていない。つまり・・・ — 2014/06/11 (水) 19:09:06
開発者ブログ更新
こんにちは。 プロジェクトマネージャーMです。 本日からロサンゼルスでE3が始まりました! E3会場で流しているトレーラーと 出張プロデューサーレターLIVE(英語放送!)で 公開した動画をブログでもご紹介します!
▼ファイナルファンタジーXIV E3 2014 エオルゼアの脅威
ファイナルファンタジーXIV E3 2014 エオルゼアの脅威蛮神紹介をメインにしたトレーラーです! ラムウとシヴァはチラッと初公開です!
FFXIV New Class & Job Revealed! (E3 2014)北米のコミュニティマネージャーMattと シニアトランスレーターのKoji Foxでお送りした 出張プロデューサーレターLIVEで初公開した 新クラス/新ジョブ紹介動画です!
明日は会場の様子をレポートしま~す!
Project Manager M
このニュースをどう思いますか?【 y 3 : n 3 】
- まーたDPSか — 2014/06/11 (水) 06:54:35
- タンクとヒラ追加はエクスパンションまで待てって緊張感がないな — 2014/06/11 (水) 07:00:42
- 2.3の解析で新ジョブの特性バレてるな。パッシブスキルでナイフ投げとかTPリジェネがある — 2014/06/11 (水) 11:50:08
- 放送見てたが吉田権力なさすぎだろ ファンフェスぽろりするだけで怒られるとかアホの極み — 2014/06/11 (水) 12:07:47
- 忍者双剣のメインステはDEXか — 2014/06/11 (水) 12:15:18
- タンクとヒーラーを増やさないと2.4以降さらにCF待ちがやばい状況に — 2014/06/11 (水) 12:35:34
- 「今後楽しみにしていてください」 — 2014/06/11 (水) 12:53:42
- >05 やっぱり詩人とレンジャー装備共通か — 2014/06/11 (水) 13:08:04
- 幾らジョブを追加してもロール縛りで質実三つしかない — 2014/06/12 (木) 21:22:04
開発コメント(6/11)
大迷宮バハムート侵攻編の高難易度版
- http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/173033?p=2180358#post2180358
ハードモード1層トライ→無理だった→通常の1層に戻る、って出来るのかがレターライヴじゃよくわからなかったのでそこの説明が欲しいなぁ。 1層ハードからノーマルに戻せない→2層からノーマルで行くか、ってのも出来るのかどうか。ど
パッチ2.3で予定している、大迷宮バハムート侵攻編の高難易度版は、 通常の侵攻編と同じクリアフラグを使っています。
そのため、ご質問のようにハードモードの1層に敗退した後に、 あらためて通常の1層に挑むということが問題なく行なえます。
得られる装備も同じものですので、腕試しのためのコンテンツとしてお楽しみください。
ミラージュプリズム改善について
- http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/171059?p=2180362#post2180362
キャスター・タンク・ヒーラーといった共通装備で黒はこのミラプリ召喚はこっちってやりたいのですが、 共通が故に同じ見た目になってしまいます。 装備ごとじゃなくジョブごとに保存されたらいいなと思います。
フィードバックありがとうございます。
複数のジョブで装備を共有しているときのコーディネートは、悩ましいこともあるかと思います。
ですが、ミラージュプリズムは「装備の見た目を別のものに変える」というシステムのため、 ご要望のアイデアを実現するにはまったく別のシステムが必要になってしまいます。
残念ながらご期待に添うことはできませんが、今のミラージュプリズムを活用して 着まわしのコーディネートをお楽しみ頂ければ幸いです。
「タイラス・ノウス」と「マダレムジエン・ノウス」の命中力パラメータについて
こんばんは。
装備を強化する上で気になるところですよね。 というわけで早速開発チームに確認してきました。
結論としては「タイラス・ノウス」や「マダムレジエン・ノウス」に元々ついている「命中+9」のボーナスと、 スフィアスクロールで命中を強化したときのボーナスは、加算されます。
- なんとヒーラー武器(タイラスおよびマダレムジエン)については命中力が加算されるということだ。
攻略手帳のMIP項目のせいでMIP投票し辛い
- http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/172783?p=2180375#post2180375
週5回投票でリワード経験値獲得、これのせいでメインジョブでIDに行った時のMIP投票を躊躇ってしまうことが良くある。 MIP投票を活発に行わせる為の項目なのだろうが 「今見たらもう4回投票してるな サブジョブに経験与えたいからMIP見送るか 投票前に気付けて良かったぜ」 となって攻略手帳実装前よりも俺は投票する回数が減った。
フィードバックありがとうございます。
攻略手帳が気になって、MIP投票をためらってしまうケースがあるというのは 理解できるものの、いま経験値を目的にプレイしている方もいるため 報酬をギル等に変えるという予定はありません。
攻略手帳で得られる経験値の基本的な考え方は、以前お伝えした、 「上手に運用することで、コンテンツで遊んだ時の報酬が少しお得になる」 というものです。
MIPに関する項目であれば、「次で5回目のMIP投票だ」というタイミングで、 まだレベル50になっていないクラスで遊ぶなどの調整をすると、 ちょっとお得になる、というように考えて頂ければ幸いです。
このニュースをどう思いますか?【 y 0 : n 0 】
- なんで経験値をお小遣いのやりくりみたいに常に気にかけなくてはならないのか — 2014/06/12 (木) 00:16:15
このニュースをどう思いますか?【 y 9 : n 1 】