開発コメント(8/1)&ChinaJoy2014吉田P講演

開発コメント(8/1)&ChinaJoy2014吉田P講演

開発コメント(8/1)

友達紹介キャンペーン

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/184106?p=2325976#post2325976

    お寄せいただいた質問にお答えします。

    パッケ買って課金までしてもらえるのはサークレットのみ、しかも~Lv25はパッケ付属の無料期間の30日過ぎる前にとっくに超えてますがな。2職目用・・?

    ベテランリワードと同様、全国のコンビニエンスストア及び家電量販店などで お買い求めいただけるゲームカードや、CrystaでFFXIVサービス契約を行う場合には、 即時決済となり、無料期間の終了を待たずに本キャンペーンの特典を受けることが可能です。

    一方、クレジットカードで利用料金のお支払いを行う場合は、無料期間終了後に決済を行うため、 無料期間終了後に特典が受け取れるようになっています。

    現状、友達を呼んだとしてもキャラクターの作成制限でひっかかって作れないってオチを何とかしてほしいねぇ。
    キャンペーンするくらいなら、この期間だけでも制限を取っ払う位しなきゃ、人を呼んでも混んでてダメだねで終わっちゃう。

    現在、一部のワールドでは、混雑する時間帯の新規キャラクター作成に制限がかかるようになっています。 ご迷惑をおかけしますが、サーバーが混雑する時間帯を避けて新規キャラクター作成をお試しください。

    これは完全に新規の人を招待した時のみなのかな??
    前にFF14やってたけど、今は課金してない人にも有効なんでしょうか?

    初めての方、もしくは無料期間だけプレイし一度も課金契約をしていない方が対象になります。

    どこにも書いてないんだけど、これはスクウェア・エニックスのアカウントも別じゃないとだめなのかな?

    1つのスクエニアカウントに複数のFFXIVサービスアカウントを紐付ける事が可能ですが、 スクエニアカウント内に現在利用しているFFXIVサービスアカウントとは別のFFXIVサービスアカウントを作り、その作ったサービスアカウントを招待する、という事は可能でしょうか?

    お友達の招待はサービスアカウントごとに行いますので、 同じスクウェア・エニックス アカウント内のサービスアカウントであっても、 本キャンペーンの対象となります。

屋根に上るための梯子(庭具)

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/175445?p=2326175#post2326175

    何かと屋根に上りたがる人は多いようで、ならいっそ屋根に上るための梯子などを、家具として 実装していただけないかなと思ったわけです。

    まぁ梯子でなくても、遊び要素満載の段差を上っていけるアスレチックオブジェクトなり、 屋根に上れるならなんでもいいんでしょうけど、普通に階段とかw

    もちろんサイズ別に作ってくださるようお願いします。

    こんにちは

    実は以前、屋根に登るための庭具を追加することを検討したことがあるのですが、 Lサイズの屋根に登るためのものとなると、非常に大きな面積が必要となることがわかり、 実装を見送ったという経緯があります。

    そのため、現時点で実装をお約束をすることはできないのですが、 実現可能な方法がないか、もう一度考えてみますので、 しばらくお待ちください。

このニュースをどう思いますか?【 y 11  : n 2  】

 

ChinaJoy2014吉田P講演

ユーザー数

最新の獲得ユーザー数は230万人

3度のメジャーアップデート

正式サービス開始後も、現在までの約10カ月の間に、3度のメジャーアップデートをリリース。吉田氏は「それぞれゲーム1本分に相当するボリューム」と胸を張り、新規ダンジョンだけで12に及ぶことをアピール。その間にも6度に及ぶマイナーアップデートを実施し、バグの少ないゲームではありながらも254回に及ぶバグフィクスやバランス調整を実施していると報告した。

バトルコンテンツに関しては、インスタンスダンジョンが26、バトルのみのコンテンツが20、フィールドで発生するFull Active Time Event(F.A.T.E.)はなんと396にも達するという。エンドコンテンツは24人向けのレイドダンジョンが2つ(クリスタルタワー)、8人で挑むレイドが3つ(大迷宮バハムート)用意され、メジャーアップデートの度に、交互に追加されていることを明らかにした。

開発チームの組織

トップにプロデューサー兼ディレクターの吉田氏がいて、その下に、シナリオ、バトル、生活系、リードデザイナー、グラフィックスなどのエキスパートを集めた開発コアチーム、そしてマネジメントのみを行なっているマネジメントチームが存在する。その下にいわゆる一般スタッフとなる開発チーム、QAチーム、コミュニティチーム、WEB/Appチームが存在する。

ネジメントチームだけで10名以上いて、これでもまだ足りないということで、国内はもちろんのこと、世界的に見ても未曾有の規模で開発が進められていることが明らかにされた。

組織図を見ると形としては典型的なトップダウンのスタイルだが、実際はそうではなく、スクラム型の運営スタイルになっているという。たとえば、吉田氏が特定のコンテンツに対してスケジュールを提示したとすると、開発コアチームとマネジメントチームで共有して、徹底的に問題の精査やスケジュール/タスクの確認を行なうという。その上で、その検討結果を吉田氏と含めて協議し、計画の全体調整を先に行なう。場合によっては計画の練り直しを吉田氏に打診することもあるという。これは拡張パックやPS4版の発売といった大きな話だけではなく、メジャー/マイナーアップデートでも同じプロセスで調整を図るという。

次に運営については、デイリーとウィークリーの2つの尺度で運営していることを明らかにした。デイリーの運営は、毎朝、コミュニティチームからのフィードバック、GMからのレポートを受けてコミュニティチームが内容を確認してその場で対応を決めていく。基本的に吉田氏はこのプロセスには絡まず、最終判断のレポートが共有されるだけで、これによってスピーディーな運営を実現している。

ウィークリーの運営は、週に2回、1週間に3時間の定例会議を、吉田氏と開発コア、マネジメントチームの間で行なう。パッチや拡張パックの開発状況の確認から、プレーヤーのプレイ状況の分析、今回の中国や将来目標としての韓国などの地域展開の話題など、幅広い話題をここで協議する。これにより、プロジェクト全体が抱えているリスクの早期発見ができ、おかしい場合はその都度軌道修正が行なわれる。

吉田氏はこのマネジメントスタイルのポイントについて、ほぼすべての案件を吉田氏が把握し、なおかつ開発チームと情報・状況をシェアしながら、決断決定を最速化して、開発チームが中心となる運営スタイルを築いている。これを実現するためには、吉田氏自身がすべての事象に対して精通する必要があり、なおかつ専用のマネジメントチームが必要不可欠となる。通常はスピードを優先させるためであったり、開発スケジュールに追われてできないことだが、このスタイルを貫くことは重要だと考えているという。

ゲームデザインコンセプト

吉田氏が語る「新生FFXIV」のゲームデザインコンセプトは「アップデートをし易い作りにすること」。なぜならMMORPGは、プレーヤーが要求する最低水準が恐ろしく高いゲームジャンルであり、“できて当たり前”ばかりで構成されている分野だからだ。

バトルシステム

新生FFXIV」のバトルシステムは、世間一般でよく言われるように非常にシンプルな内容になっているが、これは意図的なものだという。理由は「シンプルなほうがバトルコンテンツを量産しやすいから」。MMORPGは、見た目の派手さ、キャッチーさ、PRのしやすさなどを考えて、アクション性にこだわるゲームが増えているが、吉田氏の持論では、それよりも安定してコンテンツを供給できる体制を整えることが重要だと考えているようだ。

アクション性

確かにアクション性は見栄えの良さや差別化をしやすいところがあるが、すべてのMMORPGがその方向に進んでしまうと、ついていけないユーザーが増えてしまう。そうなると結局MMORPGというジャンルに新規ユーザーが増えず、MMORPGそのものが衰退しかねないと考えている」ということだ。かなり深い考えに基づいて意図的にシンプルさを貫いていることがわかる。

その具体的な実践例として「新生FFXIV」は、バトルシステムをシンプルにすることで、はじめてMMORPGを遊ぶ人を含め、誰もがある程度遊べるということを大切にしているという。ユーザーの「あれもこれも欲しい」というニーズに応えるための、継続的なアップデート体勢の構築、時にはバトルシステムのように、あえてシンプルさを貫く決断。吉田氏は「これが『新生FFXIV』のゲームデザインコンセプトです」と結んだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • 突っ込みどころ多いなこれw — 2014/08/01 (金) 23:57:15
  • 「バグの少ないゲームではありながらも254回に及ぶバグフィクスやバランス調整を実施」 笑いどころか? — 2014/08/02 (土) 00:17:50
  • 脅威のギスギスゲーで230万のうち200万近くがゲームやめたのか。2度のウェルカムバックキャンペーンと1周年待たずのフリートライアル友達紹介キャンペーンもちゃんと説明しようね。 — 2014/08/02 (土) 00:41:54
  • というかフォーラム荒れてる状態でフロントラインモブハントもテコ入れしないでのんきに中国出張ですか。いい商売ですねぇ。いいかげんP/D兼務やめたらどうですか? — 2014/08/02 (土) 00:49:50
  • それぞれゲーム1本分に相当するボリューム?本気? — 2014/08/02 (土) 01:42:41
  • 相変わらずの嘘つきっぷり — 2014/08/02 (土) 05:49:28
  • 組織のとこが草生えるな こんだけやって「いえ、見合いでした(爆)」とか失敗例の紹介にしか見えんのやけどw — 2014/08/02 (土) 11:14:22
  • GameWatchさん、あいかわらず皮肉の効いた記事ですね。 — 2014/08/02 (土) 12:10:45
  • サブタイトルから「圧倒的なコンテンツボリューム」で噴かざるを得ない — 2014/08/02 (土) 15:04:54
  • MMOのサービスを続ける上で、同時接続者数100万を越えるタイトルが複数ある中国での展開は欠かせない。そのための出張すらケチつけるのは、意味不明。アンチですらない。 — 2014/08/02 (土) 21:02:57
  • 中国出張にケチ付けてるんじゃなくて海外出張だらけの業務だって分かってるのにD兼務してるのがボトルネックにしかならないってことだろーに — 2014/08/02 (土) 21:29:19
  • 中国で売るために大言壮語するのは立派な商業活動なんですねえ。本人はウソ・大げさと思ってるのか、信じこんで喋ってるのか。 — 2014/08/02 (土) 23:39:04
  • 嘘ついて商品売るっていう詐欺的手法を使わないと売れないと思ってる時点で成功の可能性なんてほとんどないでしょ — 2014/08/03 (日) 12:02:18
  • D任せられる人材がいないんじゃねーか?いっそのこと河豚をDにしてみる?プロマシアや旧14の悲劇再びだけどw — 2014/08/03 (日) 13:35:39
  • PSO2のような、でかいバグが少ない…って意味か?w — 2014/08/03 (日) 17:25:53
  • フォーラム: 不具合確認・修正予定→全492件     バグ少ないっすねwwwwwwwwww — 2014/08/03 (日) 19:55:36
  • アンチいいたいだけのテンパさんはフォーラム監視でもしたらどうですかね?もっとひどいコメントついてますよw — 2014/08/03 (日) 21:05:28
  • バグも報告させるだけさせて遅々として改善進んでないし進捗すら報告しないからな。開発力足りなすぎてもうお手上げ状態なんでねーの? — 2014/08/03 (日) 23:52:57
  • 250人いてもダメなものはダメだな。同じスクエニでもスクストなんかは少人数でいい独自エンジン作って結果出してる。この差は慢心以外のなにもんでもない。 — 2014/08/04 (月) 06:40:11
  • 今日の夜中時点で大量にあった不具合報告が全部「情報不足」に放り込まれてる。楽なお仕事ですね…… — 2014/08/04 (月) 07:56:57
  • >>19 まてまて、スクストはゲーム性が無くクソゲーだぞ。あれは課金して他人と競うためだけのゲームだ。 — 2014/08/04 (月) 10:16:39
  • >>21 FF14にゲーム性がある・のか・・? — 2014/08/04 (月) 10:45:35
  • 流石にソシャゲよりはましだと思うぞw — 2014/08/04 (月) 10:49:47
  • ソシャゲと比べるなよな。データ量だって膨大なんだから。金積んで優越感に浸るゲームはどうでもいい。 — 2014/08/04 (月) 14:27:37
  • 19だけどゲーム内容じゃなくて”エンジン”だっていってるんだけどな。橋本がいくら積んでルミナス作ったのか知らんが。 — 2014/08/04 (月) 18:44:40
  • どうせ世界標準なんてなれないんだからエンジンなんて作るだけ無駄ってのが偉い人にはわからんのです — 2014/08/05 (火) 00:33:37
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