第3回 FFXIVプロデューサーレター (2011/02/17)
- 公式で掲載されている。
お約束通りパッチ1.15aをお届けできて(一部お祭りでしたが)、開発は次のステップに進んでいます。1.15aで修錬値/経験値を調整した後、皆さんに交じって、こっそりビヘストに参加していましたが、楽しそう!というのが第一印象でした。そして、吉田も「やはりMMO RPGは、みんなでワイワイやれるのが楽しいな!」と改めて認識しました。 もちろん、15人参加の難易度バランスなど「うーん」と思いつつも、ではありますが、吉田としては「みんなで遊ぶと楽しいぞ」という方針を早めに出したかったので、ビヘストなどの難易度を調整してから修錬値/経験値の調整を入れる方法よりも、まず修錬値/経験値の調整を行い、その後で再調整を加える方法を選びました。この点については、アップデート項目にも追加した「フルパーティ(最大8人)」と、「スモールパーティ(最大4人)」という新仕様の想定に基づいて値が調整されています。
そして1.15a公開後の様子を1週間ほど見ていましたが、やはりビヘストの最大参加人数と難易度のバランスが良くなかったため、9人以上参加した際のボーナスについては、近日中に簡単な調整をします。今後予定されているコンテンツ調整の一環を前倒ししたと思っていただけると幸いです。くわえて、クラフターが得られる経験値の多さも顕著になりましたので、ファイターやソーサラーが得られる経験値を基準として調整します。
- 最新のアップデート項目も更新されている。
- 更新内容は非常に多く、新たに追加された項目だけを抜き出しても次のものが上がる。どれもかなりの変更となるものもあるので、しっかり確認した上で今日から実施されるバトル関連アンケートに意見を反映させるようにする必要がある。
カテゴリ アップデートタスクと概要 作業中タスク 今後予定されているタスク クエスト/ミニクエスト ストーリー/世界設定クエスト ストーリーの補完やエオルゼアの世界設定にまつわるクエストの随時考案と実装 継続的なクエストの追加 クエスト関連のシステム追加 NPCにクエスト所持を示すアイコンを表示 クエスト種別が確認できるようアイコンの種別を追加 クエスト所持NPCの位置情報をマップに追加 クエスト種別毎にマップ情報を細分化 クエスト受諾前のASKウィンドウを追加 クエスト達成時の報酬を複数からチョイスできるように拡張 受諾中クエストの随時破棄を可能に – ユーザーインターフェース ログウィンドウのユーザビリティ向上 追加機能をコンフィグ設定できるように拡張を検討
→ログウィンドウ消滅時間のコンフィグ設定追加ランク/レベルアップ時の演出強化 ランクアップ/レベルアップ時の演出内容を検討中 ランクアップ/レベルアップの演出強化 キャラクターターゲット操作性向上 ゲームパッド使用時のターゲット選択処理をキャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更 ターゲットサークルシステムに「敵対している敵」のサークルを追加 キャラクターのネームプレートをクリックすることでターゲット可能に ネームプレートへの追加表示情報の項目を検討 プレイヤーキャラクターエモーション操作性向上 エモートリストの後ろにテキストコマンドの表記を追加 エモートリスト50音順へのリスト並び替え 定型文辞書の更新 辞書の内容をアップデート アイテム/製作/採集関連 装備適正クラスの見直し 特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上 推奨クラス仕様の根本見直し 製作ユーザビリティ向上 製作レシピ内容のバランス調整検討
→方針決定後に順次調整開始製作レシピの調整実施 製作レシピ履歴の拡充(現在のクラスの製作履歴8つ) 継続して履歴システムの向上対応 アイテム製作フローの調整 – 新規クラフト概念の導入 新規クラフト概念の概要検討中 概要決定後仕様策定開始 マーケット対応 リテイナーシステム向上 リテイナーをバザー中でも呼び出し可能に拡張 リテイナーの配置場所を保持可能に バトルシステム パーティ編成システムの変更と新実装 1パーティ編成人数の新仕様策定
→バトルバランス強化のための変更1パーティ最大人数を15から8に変更して「フルパーティ」システム化 1パーティ人数4を「スモールパーティ」として新規システム化 新パーティ仕様に向けたバトルコンテンツ調整 ビヘストの難易度バランス/ボーナスバランスを新仕様に向け最大8に調整 ビヘスト発行間隔の調整 オートアタックシステム オートアタックの実装検討を開始 オートアタック実装時のリスクと修正範囲を調査 キャラクターコリジョンの廃止 キャラクターのコリジョン(あたり)を廃止 – 敵視コントロール処理関連 プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整 必要に応じてアルゴリズムの再調整検討 プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整 モンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整 MAPコリジョンの修正 移動レスポンス向上のためにMAPコリジョンの修正リスクを検証中 MAPコリジョンの順次調整と修正 モンスターの配置位置調整 パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討
→メリハリのある配置と移動導線確保を前提とした調整パブリックフィールドのモンスター配置調整を段階的に実施 アーマリーシステム バトルクラスパラメータ仕様の見直し MP使用クラスにMP自動回復仕様を追加 継続して各種パラメータ仕様の見直しを検討中 新規コンテンツ インスタンスレイドダンジョンの実装 – 高ランク向け「フルパーティ」用レイドダンジョンの実装検討
→バトルシステム調整と並行して実装検討(8人パーティコンテンツ)– 中ランク~高ランク向け「スモールパーティ用」レイドダンジョンの実装検討
→バトルシステム調整と並行して実装検討(4人パーティコンテンツ)
- とくに大きなところでは、以下のものが挙げられる。
- 【戦闘関連】
- パーティ最大人数を15人から8人に変更:「バトルバランス強化のため」としているが、やはり事前に心配されたとおり15人編成での調整が困難であるため諦めたようだ。パーティは8名までの「フルパーティ」と、4名までの「スモールパーティ」に分けられ、それぞれシステム追加と調整が行われる模様である。
- オートアタックの実装:プレイヤーの声に従いようやく検討を開始した模様。現在と比較していえば、前衛は楽になり、後衛は手間が減らない仕様となる。まさかとは思うが、オートアタックで勝手にダートを打ち続け、魔法を打つタイミングが遅れるというような間抜けなシステムにはして欲しくないものだ。
- MP使用クラスにMP自動回復仕様を追加:前バトルプランナーが”FFXIVの大きな特徴”としていた馬鹿な仕様が改められる。しかし、すでにソーサラーでは(幻術士であれ)サイフォマッジを習得することがもはや義務化しており、今更感が強い。むしろ「サイフォマッジの弱体化を行うのではないか」という不安がよぎるが、おそらく当たるだろう。
- インスタンスレイドダンジョンの実装:”高ランク向け「フルパーティ」用レイドダンジョン”、”中ランク~高ランク向け「スモールパーティ用」レイドダンジョン”がそれぞれ実装検討されている模様である。しかし、とにかくカンストを極度に恐れる開発がいつでも無制限に入れることを許すわけもなく、おそらくFF11のBFNMのような形式(11では印章を一定量集めるとチャレンジ可能だった=14ではファクションクレジット蓄積?)になるのではないかと思われる。
- 【マップ・移動】
- マップコリジョンの修正:まったく無意味で、非常に不愉快な「ひっかかり」をなくすということである。このコリジョン設定をポチポチやった担当がいるのかと思うとそれも気の毒だが、プレイヤーとしてはさっさとやれといいたいところである。ただしこれについては、モンスターの配置位置調整とあわせて現在調査が完了したところであり、「フィールドを旅するための移動ルートも整備/調整しないと、クエストの導線やバランスにも影響がでますので、春くらいまで段階的に進め」るということである。”春”という漠然とした約束しかできないということである。
- キャラクターコリジョンの廃止:11時代からなんのために導入されているかわからない謎仕様(プレイヤーの気持ちを逆なでするため!?)だったが、これも改めるようである。
- このアップデート項目以外に書かれている点としては、
- これに伴い、現在「第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」が行われている。例によって生きているアカウントでログインする必要がある。なお回答期限は2011年2月24日(木)17:00までとなっている。
- 今回のレターをみて、事実上完敗を認めたことを宣誓しているようにも思える。とりあえず、オートアタック導入に断固反対に一票。 — 迷い猫 2011-02-18 (金) 17:02:49
- いまのシステムでオートアタックはないなぁ・・・開発はFF11にしたいのかな — 2011-02-18 (金) 18:51:33
- で、これはいつからやるんだ?プラットフォームを見せろや! — 2011-02-20 (日) 11:46:58
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