ご注意

以下の記事は 2011年8月24日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

パッチ1.19レシピ改修方針と今後の想定

パッチ1.19レシピ改修方針と今後の想定

  • 公式フォーラムの新レシピ移行についての懸念点を上げるスレでレスポンスがあった。

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、 今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。

    まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。 (コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)

  • 非常に長文となっている。レシピは織り込んだのでクリックで展開して確認してほしい。

    【■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)】(クリックで展開します)

  • 続いて方針説明。

パッチ1.19時点でのレシピ改修方針

これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、 マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、 現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。 これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、 結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。 また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、 こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。 これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、 全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。 どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、 そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。

パッチ1.20以降のエンドレシピ追加

さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」 (ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、 さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。 バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。 クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、 結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。 そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、 そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を 強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。 それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、 複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。 常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、 アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。

パッチ1.20以降予定のHQ製作改修

パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。 HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、 HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、 しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。 更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。

HQコバルトサバトン=
├ HQコバルトプレート × 3
├ HQコバルトリングズ × 1
├ HQボアレザー × 1
└ HQエレクトラムインゴット × 1

「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。 完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。 ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、 中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。 その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。

更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、 必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、 他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。 今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、 と想定しています。 また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が 製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。 バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して 集めてくることも要求されることになります。

今後について

フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。 現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、 イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。 これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、 DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。 (後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します) パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。 つまり、クラフターギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、 入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。 もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。 このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。 (これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)

長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。


  • まずレシピをチェックしてみると、新素材「コバルト」や「レッドカララント」がサラっと登場しており、コバルトについては「鏡鉄鉱」と鉄鉱を混合するレシピとなっている。
  • さらに、インゴット(板金レシピ)もリングズ(板金レシピ)も「鏡鉄鉱×2」「鉄鉱×2」という非常にシンプルなレシピとなっており、ナゲットがすっ飛んでいることに気づく。エレクトラムインゴットもエレクトラム鉱(現在は金鉱+銀鉱)からの一発生成になる。またボアレザーがチップではなくアルメンと合わせてのの生成となっている。さらに使用触媒もクリスタル1個とシャード3個で、現在のR48サバトンの半分となっている。1.19に向けて素材蓄積に入っている方は、参考にしたほうがいいかも知れない。
  • レシピを改めて見てみると、一切中間素材を持ちあわしていない場合の手順は、コバルトのインゴットを3回、そこからプレート3つ、さらにリングズ、ボアレザー、エレクトラムインゴットを各1個ずつ生成し、最後にコバルトサバトンを生成するということで10手順ということになる。実際には、板金屋であれば恐らくインゴ2種、プレート、リングズ、ボアレザーは手持ち部品になるだろうから、そこから1手順程度でサバトンが座れることになるのではないだろうか。
  • 「コバルトサバトン[RD]」は、以前から書かれていた「クラス特化クラフト」の例であり、この[RD](レッド?)では、盾役向けに性能が強化されているという。こちらはノーマルのコバルトサバトンに素材2つを追加して打ち直しにイメージになっている。
  • 次の改修方針では、今回のレシピ改訂を考える上で、マテリアクラフトでの「マテリア化による装備消費」、「マテリア装着のトライ&エラー」で相当の消費が行われるためこの程度の簡略化が相当だということが書かれている。またパラメータの1差の比重が大きくなるともかかれており、実際にはノーマルのまま使うことは稀で、マテリア装着用としては特化バージョンである「コバルトサバトン[RD]」までの手順を行うことになりそうだ。さらに「どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。」と書かれている部分は意味深だろう。
  • さらにパッチ1.20以降にエンドレシピを追加するとしており、マテリアクラフトの状況を見ながらさらに上位のレシピを追加予定と書かれている。バトルコンテンツ拡充によりドロップアイテムが強力なるため、それに合わせる形でクラフターメイドアイテムも強化していくということで、「より強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を強く打ち出す」としている。この状態での難易度は現行レシピの最高難易度クラスを想定しているとのことで、まさにレシピを見ただけでお腹いっぱいなレベルになりそうだ。
  • パッチ1.20以降のHQ品製造については、「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃えることで、確実にHQが製作できる仕組み」となるようだ。素材さえHQを揃えれば必ずHQ完成品が約束されるということで、これだけ聞けば緩和に聞こえるが、「中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討」となっているので、ここはあまり変わらないのかも知れない。もちろん上位レシピ(例えばコバルトサバトン[RD])では、サバトンHQを用意する必要が出てくるためさらに難度が上昇する。当初はマテリアクラフトをおっかなびっくり試すという場面があるだろうが、究極的にはHQ素材とHQ中間素材のみが価値を持つ構造となるということになる。
  • また、必要とする素材が「モンスタードロップでのみ手に入る」または「ギャザラーのみ入手できる」こともあり、これによりバトルとギャザラー、そしてクラフトの関係性が構築できると説明している。ただしこれは、すでに複数職能でのカンストプレイヤーが多数いる現状では理想論に過ぎず、例えば(高ランク戦闘職が必要なNMドロップ素材での製作に一部反発の声がでている)ドドレダブレットなどと同様に、今後も職能間のいがみ合いは続くと見たほうがいいだろう。

    言うまでもなく、MMORPGは人と人の関係性によって成立するゲームであるので、職差やそれを元にした対立が完全にクリアになることはないと管理人は考えています。もちろん、コミュニケーションによりそれを解決していく方向が望ましいのは言うまでもありません。

  • 最後にフィジカルレベル廃止について述べられている。パッチ1.19でフィジカルレベルが廃止されるが、これはクラフターギャザラーにも影響し、現在今ひとつ効果が不鮮明になっているところを、「STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマー」などと先鋭化させるという。
  • パラメータの振りなおしも用意するということだが、装備などもきちんと選択した上での製作になることを狙っているようだ。

よしP追記

連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。

「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。 サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、 物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。 増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。

スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。

つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。

また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、MMOではあまり見かけないシチュエーションです。 各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。 消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、上位クラフター製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。

当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。 逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。 お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。 (当り前の話ですみません)

  • 要するに、現状の14に問題があるのは認めつつも、低ランク~中ランク程度の装備は寿命が短く、フォーラムで騒がれているような中古品流通問題は対応しない(マテリアクラフトで吸収する)と言っているようにも読める。クラフターランク上げで発生する完成品も、特に中ランクまでは店売り直行だということになるのだろう。
  • さらに追記は続く。
  • アイテムの品質を、現在のNQ/+1/+2/+3からNQとHQに2分するにあたって、現状流通している素材アイテムなどのHQ/NQの振り分けしきい値がどこになるのかという一番興味が有るところだが、

    はい、基本は予想頂いてる通り、できるだけ統合という方針ですが、どのラインで(+3と+2をHQ、それ以外をNQなど)統合するかは、アイテム流通量をログから調査して判断しようと考えてます^^

  • ということで、+2だからと言ってHQになるということではなさそうだ。
  • いずれにせよ重要な点はよしPのこの言葉に現れている。

    常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、 アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」

  • プレイヤーが一喜一憂する場面こそがまさにMMORPGの醍醐味であり、その流れについていけないものは脱落する。もちろん自己を見失わず自分のペースでプレイを続けることも可能だが、それはすなわちワールド内の潮流から取り残されるという事実とのバーターであるということでもあり、またクラフター諸氏がフォーラムで主張し続けてきた「エンドコンテンツクラフターに!」という願いが受け入れられたということでもある。
  • もちろん、この激しい競争にどれだけのプレイヤーを巻き込めるかはプロデューサー及び開発陣の力量にかかっており、それ次第では間違いなく絵に描いた餅で終わるだろう。市場の動向どころか、消費者が身内や顔見知りしかいないという現状を打破できるのかどうかは、すべて今後のパッチにかかっている。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 5  】

  • まあ、言ってることはMMOでは当たり前のことなんだが、それをあえて言わなければいけないって所に、FF14の深刻さが・・・。しかし、フィジカルレベルの廃止でフィジカルステータスの効果がハッキリ出る、という変更が行われるとは皮肉な物だ。 — 2011-08-24 (水) 09:37:13
  • 当たり前なんだがここまで共有できる開発運営いなかった気がするぞっと。とりあえず吉田がんばれ — 2011-08-24 (水) 10:07:52
  • クラス別装備が別枠ってわかりづらいんだが、つまり装備枠ができて適正のものだけが表示される感じなのか・・? — 2011-08-24 (水) 16:52:50
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