ご注意

以下の記事は 2011年9月14日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ&修理システムの今後について(アクセ追記)

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公式フォーラムウォッチ&修理システムの今後について(アクセ追記)

公式フォーラムウォッチ

オートマッピング導入

  • オートマッピング導入案!!でのレスポンス

    初めて訪れた場所の地図は白紙状態で、自分が通ったところが表示されていくようなオートマッピング機能についてですが、現在検討が進められており、マップ改修とあわせ実装できるよう対応を行う予定になっています。

    ただし皆さんも仰っているように、エオルゼアにはアイアンハートというエオルゼア全図を完成させた人物が存在します。彼の足跡をたどることで地図が開けていくなど、世界設定についても破綻の無いよう対応を行いますのでご安心ください。

    もちろんアチーブメント機能とも連動し、初めてエリアに到着!とか、エリアのすべてを歩いた!とかの項目も用意して、冒険をしながら新たな道を歩いていくといったようなことが可能になるようにしていきます。

    • FF14の場合、各地方ごとに到達判定がされており、到達さえすればその地方に属するマップが閲覧できてしまう。これが味気ないという意見に対して出されたコメント。
    • マップ改修に合わせて、その新規マップが不可視となり、到達した地点ごとにオートマッピング機能で地図が作成されるようになるということのようだ。FF11プレイヤーなら懐かしい名前だが、エオルゼアノ世界でもアイアンハート氏が地図を作成した足跡をたどる形式が取られるようだ。これは楽しみにしたい。

食事効果説明

  • アイテム説明でのレスポンス

    こんにちは。

    食事効果が飲んだり食べたりするまでわからないという点についてですが、 早ければパッチ1.20で、食事効果をアイテムヘルプに記載することを予定しています。

    フィードバックありがとうございました!

    • 早ければパッチ1.20で食事効果が記載されるということだ。
    • 現在食事が活用されていない理由としては、かばんと絡んでスタック数の問題や、食事効果を発揮させるためにはステータスを合わせる必要があり、そのステータス数値も不明という難解なパズルになっているためだ。さらに戦闘職で有利なステータス振りをするためには食事効果だけを意識するわけに行かないという事情まで合わさって、食事はおざなりにされてしまっている。
    • まず食事効果が明らかにされるが、これだけでは利用は進まないだろう。特に食事関係のアイコンは見逃されているだろうが非常に凝っており、生き生きとかつ温かみのある描画がなされており、グラフィックチームがいかに力を入れて作ったのかがわかる出来となっている。これが生かされずに店売りされている現状は本当に忍びない。
    • 放置されている旅館の利用も含めて、冒険者が集まり飲食をしながら雑談するようなスペースも欲しいところだ。このサイトのトップ絵でも使わせていただいているような世界を望む人も少なくないのではないかと想像する。1.20では調理・錬金関係のレシピ改訂もくるので、大改革を期待したい。

「装備レベル=現在レベル」の場合は「緑」

  • 装備品の識別色についてでのレスポンス

    皆さん、フィードバックありがとうございました! 日本だけではなく、グローバルに意見を伺った結果、 「装備レベル=現在レベル」の場合、「緑」が適切であるという声を多く頂きました。

    早速、吉田Pに報告したところ、 「では緑でいきます!」 と、その場で即決してもらいました。

    ということで、パッチ1.19で実装される仕様は下記になります。

    現在のランクに対する推奨装備ランク公式説明表示カラー
    +6以上装備レベルが現在のレベルより6以上高い1146_16.jpg
    +1~+5現在のレベルより1~5高い1146_17.jpg
    同じか、-1~-5装備レベルが現在のレベルと同じ
    または装備レベルが現在のレベルより1~5低い
    1146_18.jpg
    -6以下装備レベルが現在のレベルより6以上低い1146_19.jpg
    • 推奨ランク設定がされている装備の色分けについてのコミュニティ反応に素早く反応してきた。初期の案よりはよほど見やすく直感的になった。
    • なお、入手難易度によるアイテム名色分けについても、現在は「白→薄緑→青」の3段階となっているが、これについても

青より上の色はないの?という件についてですが、 今後さらにレアリティの高い装備、入手難易度の高い装備が追加されたときには、 白、緑、青以外の色も追加していきます。

また、色を追加する際には、他の色表記と同じイメージをもって追加を行っていきます。

  • というコメントが付いている。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • まあ、色は緑が一番しっくり来るよな。食事ってしなくても平気で戦えちゃうんだものな。そりゃ、食わないよ。オートマッピングとか、そんなの要らんと思うけどなぁ。既に世界地図がある世界なんだから。 — 2011-09-14 (水) 20:01:03
  • OPで世界地図がでてくるのにオートマッピングするゲームがあった! — 2011-09-14 (水) 20:40:41
  • 一度いったとこならどこでもテレポで飛べる世界なのに地図とかどうでもいいだろうになぁ・・・ユーザーに振り回されて自滅するパターンかな? — 2011-09-14 (水) 23:26:27
  • オートマッピングを要望してるのは結構少数なんだがな、どうも、fpsの30制限がベータで撤廃された時といい、少数の意見に振り回される傾向にあるようだな。多数の要望にこそ応えるべきだよな。 — 2011-09-15 (木) 00:48:57
  • ナナワみたいに通れないのにさも通れるように通路が書かれてる地図もあるんだし、「役立たずの既存の地図」を実際に見て確認することで「より正確な地図」に更新する、みたいなことをやればよりリアルなんじゃないかと思う — 2011-09-15 (木) 04:39:33
  • 少数意見(Xbox信者)を採用しPS3版の発売を中止します、とかなったりしてなww公式フォーラムでPS3のネガキャンやるとか、あいつらもかなり逝っちゃってるよね。 — 2011-09-15 (木) 04:59:32
  • オートマッピング大歓迎ですね まだいったことないところに探検に行きたくなります たどり着いた先に広大な景色が広がっているとかであればなおいいですね 最初から地図が見たい人には地図を作るために要した膨大な対価を払ってもらうようにすればいいんじゃないでしょうか — 2011-09-15 (木) 13:28:12
  • 地図を作るために要した膨大な対価って、アイアンハートは昔の人ですよ? — 2011-09-15 (木) 16:49:48
  • 地図を持ってないから、地図を買う、なら世界観に合うんだが・・・。 — 2011-09-15 (木) 20:17:30

 

修理システムの今後について(アクセ追記)

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

熱いディスカッションありがとうございます。 ここ一週間、目眩がするほどの過密スケジュールで、ポストが遅れてしまいました。ごめんなさい。 その間に、経済にまで話題が及んでしまっていますが、まずはミニマムレベルから。 装備アイテムの修理について、パッチ1.19とパッチ1.20以降の修正予定について、 ポストさせて頂きますね!(経済はひとつひとつのシステムが「正常化」してからじゃないと 切り口が多すぎて議論になり難いと思います)

■前提として■

このポストを皮切りに、数日かけて幾つかのポストを行いますが、 FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を 次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。 ……とはいえ、現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです。 その間、パッチ1.19の進捗は、ご要望頂いている、動画にて公開予定です!

■修理について全体の方針■

吉田がデスペナルティを検討するとき、現世代のMMORPGとして総合的に見て、 リスクとリワードのバランス/プレイヤーの皆さんのライフワークバランスその双方にマッチしているのは、 「装備劣化くらいが妥当」と考えているのは、以前記載させて頂いたとおりです。 バトルによって、使い込まれた装備が劣化するのも、長時間のプレイの中での区切りや、 次なる装備入手への「ささやかな」モチベーション、そして、劣化があることにより、クラフターの能力が、 これも「ささやか」ですが表現できること、装備が劣化していくリアリティなど、 FFXIV全体を俯瞰してみて、劣化も修理も「あって良い」仕様であると考えています。 (クラフターは自前で修理できるので、デスペナルティになっていないよーというご指摘は、 それで良いと思っています。そのためにクラフトクラスのレベリング努力をして頂いたので、 その分の対価という意味で、十分に相殺されて良いはずです)

■ただし現在の修理には大きく問題がある■

ですが、修理のためにとても大きな労力をプレイヤーの皆さんに割かせてしまっているのが大問題です。 上記に記載した通り、劣化や修理の概念は、俯瞰してみると色々なシステム、モチベーション、 設定やデスペナルティに影響を与えてはいますが、各々は非常に「ささやか」な効果です。 その「ささやかな効果」を得るための対価と労力が、完全にかけ離れているのが問題と考えています。 バランスから考えれば、装備の修理はもっと「お手軽にできるべき」というのが結論になります。 (今更だろうと言われれば、返す言葉もないわけですが……)

■修理には二通りの方法がある■

FFXIVの修理には二通りの方法があります。ひとつは修理NPCによる修理。 もうひとつは、クラフターによる修理です。 ただし、いずれの方法にも、それぞれ異なる問題があり、その解決方法は、やはりそれぞれ異なります。 ですので、以下の具体的な修理に関する仕様変更やテコ入れは、 この二通りの方法に対して、個別に対応するものになっていますので、その点について、 前提としてご理解ください。もちろん、実装に際しては総合判断を行ってはいますが、 フォーラム上で仕様を確認して頂くとき、境界線をはっきりさせておかないと、 議論が脇道へそれてしまう可能性があるため、敢えてこういう書き方をさせて頂いています。

■パッチ1.19での修正(主にNPC修理に対しての修正)■

現状パッチ1.19の実装タスクはかなり厳しく、新規実装は殆ど不可能な状況です。 そのため、修理の改修はパッチ1.19と1.20以降の修正という複数段階を想定しています。 パッチ1.19での対応は主にNPC修理に対しての修正になります。 (微妙にクラフター修理にも関わる修正ではあります)

1.すべてのエーテライト/簡易施設に「修理NPC」と「アイテム販売NPC」が配置されます
2.NPCがアイテムを修理した際、その時点でいかなる耐久度だったとしても「99」まで回復します
3.クラフターによる修理のみが耐久度を100まで回復させます(現行仕様通り)
4.NPCの修理費用を大きく引き下げます(1アイテム当り装備アイテムのレベルに応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定)
5.ダークマターの販売コストを引き下げます(G1/G2/G3/G4/G5 = 50G/300G/700G/1500G/3500G)
6.装備の劣化による性能低下の仕様を以下のように変更します
 耐久度100から1まで一切の性能低下無し
 耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
 耐久度10以下になると耐久度限界が近いことを知らせるアイコンを表示(黄)
 耐久度0になると破損アイテムを身につけていることを知らせるアイコンを表示(赤)

ここまでが、パッチ1.19での修理関連の修正になります。いずれトピックスでもお知らせしますね。 簡潔に書くと、通常使用時の装備劣化は 「性能ダウンの境界線がはっきりし、中途半端な修理は必要なくなる(アイコンがウザくない)」 「NPCの修理価格は適正化され、手軽に修理可能になるものの耐久度は99までしか回復しない」 「マーケットに中古アイテムを出品する際には、クラフターの手による修理が必要になる」 「ダークマターの価格も引き下げられ、極端なギルコストを要求しなくなる」 ということになり、修理のためだけに、無理なクラフトクラスのレベリングをしなくても良くなります。

■パッチ1.20以降の修正(主にクラフター修理に対しての修正)■

1.20以降、クラフター修理シーケンス(手順)そのものの仕様変更を計画しています。 (順次前倒し可能なら前倒ししていきます) とにかく修理する側の手間が、非常に大きいのが問題点であり、 この根本的なフローに手を入れようと考えています。

 1.修理の際に毎回コマンド実行、毎回アニメーション実行の流れを簡略化
 2.修理される側がダークマターを用意可能にすることで、クラフターの手間を大幅に軽減
 3.ダークマターG6(レベル50以上の装備専用)を追加しG5の仕様と価格を再度調整

これ以外にも修理依頼用のアイコンなどの視認性向上や、まとめ修理の簡略化などが、 修正候補に挙がっています。更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、 クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。 装備する側は、各クラフトクラス修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、 修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、 結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。 (錬金/調理の皆さんには、別の修正計画があります。でも、簡略化しすぎですかね……? 修理キットがあり、扱えるのはクラフターというのもありではありますが) ここは現役クラフターの皆さんの御意見も、しっかり聞かせて頂きたいと考えているため、 パッチ1.19リリース後に、第三回プレイヤーズアンケートを実施させて頂く予定です^^

さて、時間がかかってしまった上、相変わらずの長文ですが、 以上、具体的な修理改修予定についてでした! 本来なら、もっと早くに対応すべき点だったと、改めて反省しています……。 これからも、皆さんのエマージェンシーにしっかり耳を傾けさせて頂き、バリバリ新規実装、 バリバリ調整を行っていきますので、引き続き、ご意見/フィードバック、宜しくお願いします!

P.S.
明日以降「装備推奨レベルの今後」と「マテリアクラフト全般」についてのポスト予定です。 24時間ほどお待ちください。


  • パッチ1.19と1.20で修理システムに大きなメスが入る。要するに、強引に端折ってしまうと現在のネトゲプレイ環境を鑑みて、修理はライト仕様であるべきという結論に達したようだ。
  • これは致し方無いだろう。FF14では、クラフトクラスの関わる範囲を増やし能力を活かすための要素の一つとして「修理」があるが、実際それが全体のプレイヤー数の減少に結びついていることは否めない。直結しているわけではないが、デスペナルティとしての装備劣化とそれにともなっての装備能力低下がある以上、戦闘を始めとして様々な行動の心理的足かせになっているのは事実であり、また修理が容易にできないこともまた動かしづらい。プレイ時間の捻出にすら困る現代において、リテイナー修理依頼バザーを設定したり、街中で修理依頼シャウトを繰り返すことは次回ログインへの心理的障壁として十分すぎた。簡単にいえば、修錬上げや素材集めなどあらゆる行動をする前に修理手段を確保しないと行動できないという強迫観念すら抱かせていた。
  • 【パッチ1.19での改修】
    • そうした状況を変えるために、パッチ1.19において「すべてのエーテライト/簡易施設に修理NPCを配置」し、修理価格は装備品のレベル(ランク)に応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定で修理されることになる。NPC修理では99%までしか修理されないという制限はあるものの、通常利用形態としては「クラフタークラスに関係なく、エーテや街中において誰もがいつでも修理できる状態」になったといえるだろう。もちろんクラフターには、どこにおいても100%修理が可能で、さらに中古品再生(販売)の能力がキープされるので、その意味では優位は保たれクラフタークラスを上げることは決して無駄な努力にはならない。
    • またこれに関連して、ダークマターの販売価格の引き下げ(50G/300G/700G/1500G/3500G)および、性能劣化仕様の調整(耐久度1までは性能劣化なしで、耐久度0で破損状態として装備パラメータがゼロ扱い)も行われる。前者は今回の修正により大きな影響はでないが、後者は非常に大きい。耐久度は1以上であれば修理の必要がなくなったということである。
  • 【パッチ1.20での改修】
    • さらにパッチ1.20では、「修理作業の簡略化」、「修理依頼側がダークマターを用意できる手順の追加」、「ダークマターG6の追加(レベル50以上の装備専用)とG5マターの価格調整」が行われる。その上「まとめ修理」なども検討しているようだ。さらには「吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。」とも書かれており、いずれかひとつでもクラフターを上げていれば、すべての装備を修理できるようになる可能性も出てきた。なお最後の案については1.19リリース後にプレイヤーズアンケートを実施予定ということである。
  • クラフターにとっては大きな変更ではあるが、製作作業や修理作業からマテリアクラフトに軸が移されるとポジティブに捉えたいところだ。中古流通云々を気にするプレイヤーも居るようだが、実際はよほどのレアアイテムでない限り、中古流通するよりも使用者の手によりマテリア化される率がはるかに高くなる可能性が高い。中ランク以下の装備ほどその割合は高くなるが、そうなることでクラフターの主戦場となる高ランク装備品についてはむしろマテリア装着対象となるため、蒸発の可能性も上昇するということになる。初心者~中級装備がNPC販売で補強されれば、机上で考える限りでは非常にバランスのとれた、かつよく考えられた対応だと言えるのではないだろうか。
  • また修理についてはクラフター側の負担も大きく、実際LS内ではメンバーからのひんぱんな修理依頼を断り切れないといった事情もあったのではないだろうか。HQ製作なども変更が予定されており、今後大きくプレイスタイルが変化するだろう。しかし、それは今までの単純な作業から、より高度なコンテンツと呼べる内容へ変わるための段階だと考えたい。
  • アクセサリについて追記があった。

■アクセサリの修理に関して(パッチ1.19リリース後に対応)■

A案.アクセサリの耐久度低下を廃止
B案.アクセサリの耐久度をNPCでも修理可能に

まずB案で行く場合には1.19リリース後にできるだけ早く対応予定です。 A案の方はまだ慎重に検討中です。 いずれリキャストタイマーが存在するアビリティをアクセサリにチャージする、 というような仕様も検討しているので、バランスをもう少し考えたいと思っています。 (リチャージ費用がかかるようにして、耐久度は撤廃でもいいかなとは思ってるのですが)
A案実装の場合は劣化の部位確率振り分けを調整する必要がありますので、 少しお時間を頂くことになりそうです。

■クラフタークラスによる修理可能装備の分類■

ひとつ前のポストにも書いてありますが、改めて。 錬金/調理以外のクラフトスキルで、すべての装備アイテムを修理可能に、 というのは決定仕様ではありません。

当然リアリティの問題や、クラフターアイデンティティはちゃんと考えていますが、 それに囚われすぎて「ストレス」になっては意味がない、と思っているのです。 ただ、このレベルになると「好きか嫌いか、アリか無しか」くらい、 好みが分かれてしまう部分と思います。 ですので、この仕様については、しっかり皆さんのご意見をうかがって、 最終仕様に落とそうと思っています。 (そのためのアンケート実施でもあります)

  • いずれでも構わないが、そもそもなぜ下着とアクセサリが別枠なのかというところが新規プレイヤーにはわかりにくいだろう。歴史的経緯を含めて整理して欲しいところだ。
  • それよりも、「いずれリキャストタイマーが存在するアビリティをアクセサリにチャージする、 というような仕様も検討」という箇所が重要だろう。FF11でもこの種のアクセサリやアイテムがあったが、これに類似したものが登場するということだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 3  】

  • 良パッチくるな そろそろ再開するかー — 2011-09-14 (水) 03:02:26
  • 修理専門クラス(早急レベルがあがる)を増設して90% 修理NPCが95% あと専門クラスターは100%までの修理ができたほうがいいんじゃね? — 2011-09-14 (水) 09:43:15
  • それならクラス問わずにどの装備でも修理できても一緒じゃん — 2011-09-14 (水) 11:59:53
  • なんだかんだいってよしPはクラフターに甘い。1%残すあたりは際どすぎる。 — 2011-09-14 (水) 12:22:56
  • 吉田GJすぎる。しかし雑魚な俺でもクラフタ7職カンストしたしもっと早くやるべきだったな。 — 2011-09-14 (水) 12:54:36
  • いっそ修理なんて廃止してしまえば、事は簡単なのに。ギル回収なら他に何か作れば良いだけだし。 — 2011-09-14 (水) 13:58:33
  • 修理というか耐久度廃止してしまえよ キャップ100なったらどうするつもりだよ — 2011-09-14 (水) 16:48:08
  • 修理とか耐久度とか喜ぶのはクラフター廃人ぐらいなものだよなぁ。 — 2011-09-14 (水) 18:51:26
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