キャラバン護衛について&装備アイテムの装備制限について
キャラバン護衛について
- 公式フォーラムで公開されている。
※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。
新たなコンテンツ「キャラバン護衛」が追加されます。
キャラバン護衛は、チョコボ3匹に積まれた物資を輸送する繰り返し可能なグランドカンパニーコンテンツです。
コンテンツ概要
- グランドカンパニーに正式配属されているプレイヤーのみがコンテンツへの参加資格を持ち、以下のエーテライトに常駐する受付NPCに話しかけることでコンテンツに参加できます。
- キャラバンの移動中に襲い掛かってくるモンスターを倒し、制限時間内に目的地であるハムレットに到着すると、輸送した積荷の合計数に応じて軍票がもらえます。
コンテンツの放棄
- コンテンツ中にキャラバンを率いるNPCに話しかけ、ギブアップを選択することでコンテンツを放棄することができます。ギブアップしたプレイヤーは報酬がもらえません。
- 新たなPvEコンテンツである「キャラバン護衛」の詳細が発表されている。
- グランドカンパニーコンテンツの一つとしての位置づけであり、今後実装予定の「キャラバン護衛」の下位コンテンツの位置づけとなる。
- これを見る限りでは繰り返し行えるコンテンツであり、かつ軍票獲得が可能となっているので高ランクプレイヤーの参加も見込めそうだ。
- こればっかりは実際にやってみないと、何とも言えないか・・・。心配なのは参加可能レベルと難易度の関係か。 — 2011-09-15 (木) 20:15:52
- ラットの尾代くらいにしかならなそう — 2011-09-16 (金) 15:16:21
- ラットって30かw ま、そんなもんだろな — 2011-09-16 (金) 16:24:44
装備アイテムの装備制限について
- 公式フォーラムで深夜の長文コメントがあった。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ポストが遅くなってしまって恐縮です! レシピ改修が主な話題のスレッドですが、現在は主題が「装備制限」についての話題に 大きくシフトしているため、スレッド名とはやや主旨が異なりますが、 ここに、今後の装備アイテムの装備条件についての方針をポストさせて頂きますね! めちゃくちゃ長いので、お時間のあるときに、ゆっくりお読みください……。
■前提として■
昨日ポストした「修理に関するポスト」でも記載しましたが、 FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を 次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。 (現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです)
■MMORPGにおける個性の重要性■
オンラインゲームの中でも、MMORPGというジャンルは、非常に長い期間、 皆さんにプレイして頂くことで成り立ちます。そのMMORPGの中で「キャラクタの個性が出せる」 というのは、長期間プレイを続けて頂く上で、とても重要な要素です。
他のプレイヤーが持っていないようなレア装備を身につけていることや、他のプレイヤーが思いつかないような 装備の組み合わせによる「オシャレ自慢」、炎を纏った武器は駆けだし冒険者の憧れになりますし、 高レベルのキャラクタが装備している、光り輝く杖は、レベリングやコンテンツクリアを経て、 大魔道士を目指す!という強い動機になると思います(こういう武器がそろそろ導入されますw)。
ただし、この「個性」というのは、開発にとって、非常に難しいテーマです。 特に装備には「見た目」と「性能」という二つの側面が、必ず表裏一体で存在するからです。
そして以下は「MMORPGをアイテムの側面のみ」から見た場合のお話しです。
■装備アイテムの「性能」と「見た目」■
キャラクタの能力を底上げし、コンテンツクリアを容易にすることから、装備アイテムの性能は、 プレイヤーにとって、高ければ高いほど良いに決まっています。 当然、どのバトル系プレイヤーも欲しくなりますし、コンテンツクリアを目指す動機になってきます。 (エンドコンテンツ型のMMORPGなら特にそうなります)
しかし、一方で全員が、性能重視でこの装備を身につけると「見た目の個性」が死んでしまいます。 開発側も強力な性能を持つからこそ、その能力に相応しいだけの、オリジナルのデザインをと、 製作に時間と労力をかけることになります。 ですので、努力してくれたプレイヤーこそ、いち早くこの装備を身にまとえるように、 開発側は、入手難易度の調整を行うことになります。 アイテム側から見れば、コンテンツ難易度、ドロップ率がそれに当ります。 (コンテンツ難易度はリワードから考えるわけではないのですが、ややこしいのでここでは割愛)
入手難易度に差がつけば、結果的に全員に行きわたるまでに「時間差」が生まれ、 その間は「見た目の個性」がキープされることになるからです。 開発は次なるコンテンツとオリジナルアイテムを用意し、この時間差が埋まらないように、 開発と運営を続けて「性能」と「見た目のバランス」差が埋まらないよう努力します。
他方「見た目」は、クラスに関係なく「自分のキャラクタ」をロールプレイする上で、 とても重要です。吉田もリアルで洋服には結構こだわります 同じブランドの服を着ている人がいれば「うーん、そろそろ新規開拓しようかな」と思いますし、 その際に「ゲームプロデューサーになんか、この服は着られないよ!」と言われれば、 「服くらい好きなものを着させろ!」と思ってしまいます。性能差がなければ尚更です。
エオルゼアの世界でもこれは同じことで、やはり自由なコーディネイトを楽しみ、
エオルゼアライフを過ごしたいというのは、当然の欲求だと考えます。
ですので、
誰よりも早く高性能の装備を身につけたい!
自由に色々なオシャレを楽しみたい!
という、どちらの欲求も、大切にしたいと思っています。これが基本。
■性能と見た目と職業のバランス■
しかし「性能と見た目の自由度」を「極端に両立」させようとする場合、 更にバトルを行うとき「職業」という概念が入ってきて、なかなかに難しい問題が発生します。
「どれでも自由に着られる」「しかもバトルしても強い」は、自由に装備できるすべての装備アイテムに、 同一の「性能」を持たせないと、実現できません。以下はその極端な例です。
ガチガチのフルプレートアーマーを着た魔法使いが、モンスターに殴られて続けても、 平気な顔で魔法を詠唱し、モンスターをなぎ倒すのは、やはりゲームとしてバランスがどうかしています。 しかも、他者から見てそのプレイヤーが、見た目に「魔法使い」なのか「戦士」なのか全くわかりません。 キャラクタ個人の個性は高まりますが、戦士の個性は死にます。もはやRPGですらないような気もします。 当然ながら「魔法使いは着れない」「着れたとしても、効果が殆ど発揮されない」という「制限」を 思いつくことになります。
「魔法使いはフルプレートアーマーを身につけることができない」の場合には、 性能劣化条件なんかは、考えなくても済みます。見た目のイメージ混乱も発生しません。 でも個人の自由度という個性が死にます。
「魔法使いもフルプレートアーマーを身につけられるけど、性能が全く発揮されない」の場合には、 性能劣化の仕様を入れることになります。しかし、そんなローブより劣る性能のフルプレートアーマーって、 いったいなんなの?と、やはりゲームとしてバランスが崩れていると思いますし、 「だったらバトルのときはローブを着るよ!」と、普通は考えます。 じゃあ、一応フルプレートアーマーだし、ローブよりは性能を上げよう、なんて開発が考えようものなら、 バトルの際は、フルプレートアーマーを着た魔法使いだらけになってしまうでしょう。ローブが死にます。
特にPTプレイの場合、魔法使いにこだわりを持ち、ローブを着た魔法使いがいたとしても、 PTメンバーから「魔法使いもフルプレートアーマー着た方がいいよ! 魔法使いなのに、そんなことも知らないの?」と言われたら、吉田だったら相当萎えます。
この例は物凄く極端ではありますが、
「キャラクタ個人にもたらされる個性か」
「戦士や魔法使いといった「職業」に与えられる個性か」
「性能という個性か」
それぞれの個性は、とある局面において、相殺関係にあり、装備条件に制限がある理由が、 とてもわかりやすいので、挙げさせて頂きました。
これを「プレイヤーのモチベーション」という言い方をするのですが、どの「個性」に対しての モチベーションなのか、ちゃんとご説明できていなかったと反省しています。
■画一的な回答はありません■
どの個性も大切にしたいので「すべてのアイテムに装備制限をつけます!」とか 「すべてのアイテムには装備制限がありません!」とか、ゼロ/イチの仕様にはなりません。 現世代のMMORPGで、より多くのプレイヤーに、自分たちの世界に住んで貰うためには、 どの個性でもカバーできないと、ダメだと思っているからです。一方に決めるのは楽ですが、 それでは、長い年月戦えないと思っています。欲張りですが、最大の努力をします。 どっちもある方が良いと思いますし、結局はその時々のコンテンツによる「バランス」になります。
高難易度バトルコンテンツでは、実装直後、腕に覚えがあり、睡眠や食事を削ってでも、 コンテンツにアタックした、一握りの人が、誰よりも早く、輝く杖を手にすることができる。 その性能はすさまじく、黒魔道士にしか装備できないが、皆憧れの眼差しでそれを見つめます。
でも、3ヵ月が経過すれば、攻略方法が確立され、コンテンツの難易度調整が行われ、 「ゲームに人生をかけられない」プレイヤーも、いずれ輝く杖を手にすることができます。 一方でその頃には次のコンテンツが実装され、ヘビィプレイヤーは、次なる挑戦へと挑んでいく… エンド型MMORPGにおいて、最上位のアイテムは、これが理想の循環です。 (FFですので、エクスカリバーなんかは、ちょっと変わった仕様を入れる予定です)
レベル制限がある、クラス(ジョブ)制限がある、実装直後はとても難易度が高い、ドロップ率が低い、 でも、乗り越えるからこそ、達成感があり、優越感があると思います。これも個性。 今後追加される、高難易度クラフターレシピもこのカテゴリに入ると思ってください。 (もちろん、全部が全部ではないです)
一方で、クラフターが製作する「ベーシック」な装備アイテムは、推奨レベル制であり、 装備クラス制限は緩く、多くの装備アイテムが、全クラス装備可能になっています。 性能がそれなりに異なっても、布製や皮製は、ある程度、誰でも装備可能。多少制限が入っても 「ファイター系ならOK」「ソーサラー系ならOK」「クラフター系ならOK」「ギャザラー系ならOK」と いうくらいの縛りしかありません。金属系だけは、ちょっと縛りがあります。 (吉田も大好きなモンスターハンターシリーズでも、最低限、剣士/ガンナーという制限はあります。 武器を変えればスイッチできます。FFXIVもアーマリーの良いところだと思います)
この縛りが入る装備アイテムは「性能」が特に「ファイター向け」にクラフトされた場合などに発生します。 今回のレシピ改修では、ひとつの装備デザインに対して、汎用的な性能を持つベース装備、 ファイター向けや、ソーサラー向けなどに性能調整可能な、バリエーション装備が 創り分けられるようになりますが、ベース装備は殆どが「推奨レベル制/クラス制限なし」になっています。
でも、マテリアクラフトの実装と、マテリアクラフトシステムの今後の拡張と共に、 バトルコンテンツドロップのアイテムと競い合うように、 ここから最強の装備が生まれる可能性が大いにあります。 最大の自由個性と最高性能が、合致したアイテムが生まれるかもしれません
■最後に■
上記の「制限が多い装備」と「制限が緩い装備」は、パッチ1.19の時点以降も、 両者増えていきます。クラフターにドカッと新レシピが追加されれば、制限が緩い装備が増え、 高難易度コンテンツが入れば、各クラス専用の制限が多い装備が若干ずつ増えることになります。 パッチ単位に変わると思いますが、総量バランスが崩れないように、しっかり見ていきますので、 引き続き、プレイをして頂いて、ご要望をフィードバックして頂けたらと思います!
P.S. 金曜夜には、マテリアクラフトに関しての次のポストを行う予定です。少々睡眠時間をください^^; そして、カバン枠とリテイナー所持枠の暫定調整の状況も、近々お知らせできると思います。
- 非常に長文で、かつ短期的なパッチ内容ではなく長期的な方針を説明した内容であり若干捉えにくい。また書かれている内容は、MMORPGの方針としてはごくあたり前のいわば標準的内容ではあり、再確認に近い。むしろ玉虫色敵回答で、自由度の高い作品をプレイしてきたプレイヤーにとっては幾分型どおりすぎる印象を拭い切れない可能性はある。しかし、ファイナルファンタジーシリーズとして多くのプレイヤーに対してアピールし、大作を目指さざるをえない本作においては、これ以外とりうる道はないだろう。
- まず「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を実現したいというのが基本としてあるが、それぞれ、入手までの時間差をつけるためにバトル/レシピ共に高難易度(ハイエンドコンテンツ)化を目指さざるを得ず、かつRPGとしての文法を守るためにエオルゼアという世界観との整合性(前衛も後衛も誰もがフルプレートを着て戦うような状態を避ける方向)を考えざるを得ないと書かれている。
- かといって、装備制限に関して画一的な仕様にすれば没個性化し、長期的に戦えないというデメリットも生じる。また多くのプレイヤーの欲求を受け入れなければならないという命題もあるため、ある程度の自由度は確保したいということで、結論としては「その時々のコンテンツによるバランス」を重視したものとなる。
- (実装直後の)ハイエンドバトルコンテンツや高難度クラフターレシピの双方において入手/製作できる装備はクラス専用化とランク制限化が進むことになり、逆に誰でも挑戦可能な低難度コンテンツ/基礎レシピで入手できる装備についてはクラス汎用化/推奨レベル化することになるという。これにより、上に上げた「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を満たす方向性であるという。
- 結論としては、装備制限については強化もしくは自由化のいずれか一方に偏るわけではなく、都度・時々のコンテンツ整備状況により両方を追加していくということである。
- ここでは書かれていないがよく言われる「色の自由化」については、これまたRPGとしての世界観の関係から、またグラフィック重視のスクエニとしては自由化を行う訳にはいかないだろう。
- 現実問題として製作クラスがある以上、「基本」としては扱う素材別に難易度を設定せざるを得ず、製作クラスのアイデンティティを保護するためには素材特性と素材ごとに作れるレシピを分化せざるを得ない(もっとも現在のレシピはあまりに素材ごとのランク幅が画一的すぎるが…)。同様に、布や革、金属の質感を感じさせるようなリアルグラフィックを選択した以上は、素材と同様に染色や塗装についても現実性を追求せざるを得ない。素材別に定着しやすいカラーリングがあり、金属系と布系で同じカラーリングを許すわけには行かなくなる。
- またこれとは別の要因で10年という長期的なスパンにおいて、「誰も着たことがない装備」を実現するのに(色を除いた)外形的なラインデザインだけで追求するのは無理がある。色抜きにそれを追求すれば奇抜なデザインに先鋭化せざるをえないのは誰にも理解できるだろう。つまり、長期的にデザインの新鮮度を維持するためには、素材別にカテゴライズされたカラーリングを管理することにより、今までにない「新色」と共に新装備/新レシピを解放することが、印象的にもより多くの満足度を与えることができるようになるためだ。
- ただ問題としては、元々の正式サービス開始時のクラフターレシピ装備品にクラス適正指定ミスのようなものが散見されることや、ランク帯に穴がある装備群があること、さらには中ランクNMのように妙に装備制限がきつい低難度コンテンツが見当たることなどについてだろう。これらについては、都度装備制限や推奨ランクへの変更、もしくはレシピ整備を継続的に行って欲しいところだ。
このニュースをどう思いますか?【 y 3 : n 3 】
- 画一的な装備制限を採用したMMOでも長期間人気を保ってるMMOはあるけどな。なんか理想を追い求めすぎてる感じがするな。そんな時間は本当にあるのか? — 2011-09-15 (木) 16:44:03
このニュースをどう思いますか?【 y 14 : n 5 】