Webメディアに吉田Pインタビュー掲載
ワールドレスサーバー
- Game Watch
MMORPGのコミュニティには、プレーヤーの進行速度差というものがあり、後発で始めたプレーヤーは、最先端を走るプレーヤーに対して、時間的にもレベル的にも、プレーヤー経験的にも、距離が開いていきます。これを1つのワールドの中だけで解決しようとすると、そのキャパシティの中だけで、新規に入ってきた人たちや、後発の人たちを引っ張りあげる仕組みが必要になるのですが、ワールドレスならその問題の解決はグッと簡単になる。
12個すべてを1つにクラスタリングするためには、相当なインフォサーバーパフォーマンスが必要になってしまうので、おそらく初期は4つか5つのワールドを1つのクラスターとして、複数のクラスターになっていることを想定しています。実際に他のMMORPGを見ても内部的にはクラスターになっている場合が多いです。サーバーは時代によって安価になっていきますので、性能を上げられるようになればクラスターサイズをもっと増やしていく、というのは可能になるだろうと思います。
- 4gamer
とくにMMORPGの場合,プレイヤーごとにゲーム進行スピードの格差が絶対に生じます。そこにはプレイヤーヒエラルキーが存在し,トップ集団のプレイヤーは最前線を突っ走ります。しかし,あとからゲームに参加するプレイヤーもいますし,そもそも多くのプレイヤーはトッププレイヤーほど,ゲームプレイに人生や生活を捧げないものです。つまり,トッププレイヤー以外の多くの人達には,いわば“置いてけぼり感”が生じるわけです。
それに加えて,MMORPGでは古いコンテンツほど人が集まりにくくなる傾向があります。そうなると,せっかく新たにゲームを始めても,一緒に初期のコンテンツを遊んでくれる人がいないという状態が生じてしまいます。 そうした状態を避けるためには,各ワールドからコンテンツの参加希望者を募ってマッチングするという強力な仕組みが必要となります。初期段階から複数のワールドから人を集められるサーバー設計にしておかなければ,3~4年の間はともかく,その先は厳しくなるでしょう。
- キャラを作成したワールドをまたいで他のプレイヤーとコンテンツを楽しむことができるサーバを新たに設計構築したということで、これにより後続プレイヤーたちがレベル帯の合うプレイヤーを探すことが困難になる問題などを解決できるという。
UI
- Game Watch
PC版でいえば、PCゲームにゲームパッドを繋いで遊ぶというのはグローバルで見てありえないシチュエーションです。マウスとキーボードで、マニュアルを読まなくても当たり前に使えるようになるのが第一目的。同時にスクエニは、コンシューマーゲームを作っている会社ですので、PS3でゲームをプレイするプレーヤーに対して、ゲームパッド向けにより快適な特化したインターフェイスを作ります。もちろんPC版でゲームパッドを選択された方にもゲームパッドモードとしてインターフェイスを提供させていただきます。
スキンのデザインに関しては何パターンからか選べるようにしたいなとは思いますが、メモリサイズ次第です。すでに結構きついので(苦笑)。青ウィンドウが「FF」らしくて良いというかたもいらっしゃると思いますし。PC版に関しては、アドオンに対応しますのでプレーヤーの皆さんが、簡単なスクリプトを書いてカスタムフォルダに入れれば動作するように設計しています。
PS3に関してはレギュレーション上SCEさんのチェックを受けなければならないので、僕らは世界中で好評だったUIの良いところを取って、差がつかないようにアップデートさせていただこうと思っています。アドオンという概念はMMORPGを長く運営する上で、必要不可欠な要素ですので、UI改修の大きな目的のひとつとも言えます。
- 4gamer
Add-onに関しては完全対応する予定です。そのために,UIのスクリプトエンジンも完全に入れ替えます。我々としては,ここまでは(モンスターなどの)ヘイトの状態をデフォルトUIで見せるけれどもこれ以上は見せない……というようなポリシーの線引きをします。とはいえ,パケットとしてはデータを流しておくので,それを利用してAdd-onを作りたい人はどうぞ,というスタンスですね。
(Add-on開発言語は)Flashを考えています。Add-on導入は最終的に自己責任での導入,という形となりますが,やはりゲームを遊んでいるとヒーラーならではの,タンクならではのUIを使いたくなりますよね。世界中にいるプロフェッショナルがゲームを気に入ってくれれば,プレイヤーのために特化したUIを作ってくださるわけですから,非常にありがたい概念ですよね。
(PS3版のUIのAdd-on)個人で作るのは無理ですが,世界的に需要の高いAdd-onであれば,開発/運営チームで総力を結集して可能な限りその機能を再現します。おそらくPC版はマウスとキーボードに特化しているものが多いでしょうが,それをゲームパッド用に最適化するということですね。
- アドオンUIは、PC版はFlashで開発しプレイヤーごとの自己責任にはなるが、自由に開発・導入が可能になるという。PS3版は、ユーザーユーザー開発のアドオン導入は無理だが、好評なものについてはスクエニ公式で開発するUIスキンに取り込み配布する可能性があるという。
マップ
- Game Watch
このマップは北ザナラーンというエリアを設計しなおしたものです。これと同じマップの再設計したものを4枚、プレーヤーの皆さんに公開させていただいています。公開は4枚ですが、開発では既に20マップくらいの白地図が完成していて、すでにモックアップ(荒いポリゴンでの設計用地形)も製作されています。
(現在のマップは)すべて廃棄です。テクスチャは一部使うとは思います。床のテクスチャまで新しくしてもあまり意味が無いと思いますからね(笑)。とはいえあまりに高解像度のものをたくさん使っている部分はPS3のクオリティに最適化して作り直します。
街はあれだけの規模のものを作るのは、非常にコストがかかるので、一部改修という形です。その代わり、マップはどこになにがあるかというミニマップの機能を盛り込み、便利になります。あとは広すぎる部分は今回実装しているグランドカンパニーに合わせてグランドカンパニーの階級が上がっていくと、街内テレポのように自分たちの街を便利に使えるようになっていく遊びを入れようとしています。これは新生を待たず、アップデートで実装予定です。
新生のマップに「ああ、あれがこれか!」というのはもちろんあります。同じ地名ですし。ここは「何だ、へー、こうなるのか」というのは感じられますと思います。解釈の違いと思っていただければと思います。大幅に変わっている場所もありますし、ここは前のマップのあそこか、しかしずいぶん豪華になったなぁ、とか。解釈もありますし、“第七霊災”によって現われるものもあります。今回公開させて頂いた、開発用の白地図の中にも、昔懐かしい「FF」の地名があったりもしますね。
- 4gamer
新しいグリダニアには,森を森らしく作るというコンセプトがあります。メリハリをつけてバランスよく配置して,全地域を俯瞰したときにただの通路にならないように,それぞれのゾーンを作り込んでいるという状況です。樹海を作るなら,フィールド奥の高レベル帯にするのがいいだろう,というようにですね。
まったく別の地域になってしまうわけではありませんから,「ああ,この要素は前のマップにもあったよね」というところは残したつもりです。むしろ,「本当はこうだったんだ」と思っていただけるかもしれません。
たぶん「あの場所がなぜこんなことに!」というところも出てきますよ。ただ,そういった変更は,今後1年間のシナリオを追いかけることで理由が分かるようにしています。例えば新マップには,リムサ・ロミンサの海上にコロセウムがあるのですが,それが存在する理由とか。山岳地帯の一部は雪山になり,ベヒーモスが棲みついていたり……というのもそうですね。一つ一つにFFXIVとしてのエピソードがあり,冒険してみての驚きが存在するように作っています。
新世界といってもエオルゼアはエオルゼアですから。マップはすべて作り直しますが,地名は同じですし,逆にその変化に驚いていただくというか。
導入部(チュートリアル)
- Game Watch
レベル10になるまで、アーマリーシステムも封鎖してしまおうと思っています。1つ目の職業がレベル10になって、各ギルドマスターに認められないと他のクラスに転職できないというシステムです。初めてプレイされる皆さんが、戸惑わないようにしたいのです。まずレベル10を目標にしていただこうかなと。
おおよそ、色々見て回ってクエストをこなして、7~8時間でレベル10になるだろうと思いますが、10になったらそのクラスの基本、「FFXIV」の世界の基本がわかる区切りにします。1つ目のクラスクエストをクリアできたあたりで他のクラスをやってみても良いよと。同時に冒険者ギルドからギルドリーヴが発行される。レベル10で半人前と認定するので、君にもギルドリーヴからのオファーを出すよと。そこから1つ1つシステムやコンテンツが広がっていくという考え方を持っています。その先にパーティープレイですね。
- 4gamer
導線から作り直して,今のようにまず冒険者ギルドに入ったらギルドリーヴへ誘導するのではなく,新生FFXIVの目標は,ギルドに初めて入ったときは全てのNPCの頭上に“?”マークが付いているようにしたいなと。それらのNPCが提供するクエストを一つ一つクリアしていくと,エオルゼアの歴史やゲームの目的/ゲームシステムの基礎が分かるし,序盤はそれだけでレベリングができるわけです。 アーマリーもレベル10までは解放しないように変更する予定です。つまり最初に選んだクラスをレベル10にしてクラスクエストをクリアして,初めて別のクラスを選べるようになるわけです。そこでマネキンも一つ手に入りますから,それまでのクラスの装備を登録して,新しいクラスでのプレイを始められます。 そこまで行くと冒険者ギルドからようやく半人前と認められ,ギルドリーヴを発行してもらえるといった感じです。
とくに序盤はMMORPGではなく,RPGとして,これまで皆さんがプレイしてきたゲームと,できるだけ感覚差がでないよう,王道と言っていただけるゲーム進行を目指しています。まずは街の人々の困りごとを解決していく中でゲームシステムを覚え,レベル10までストーリーに沿ってクエストをこなしていく。そこまではだいたい7~8時間で,サクサクレベルが上がるように。そこを越えるとできることが増え,ダンジョン探索のクエストも登場する,そして初めてパーティを組んでみる……というような導線を考えています。
- 導入部分については相当改善を考えているようであり、後述のワールドをまたいだPCサーチとあいまって新規プレイヤーの足かせとなるものが多く取り払われていきそうだ。
PCサーチ
- Game Watch
サーチ周りは完全に新しいウィジェットを用意しますので、プレーヤーサーチだけでなく、コンテンツに対して何人入っているかのサーチや、コミュニティのサーチができ、入りたいリンクシェルを捜すことができます。これからやろうとしているフリーカンパニーでスタッフを募集しているところを探すといったこともです。すべてのサーチ機能が、新しいインターフェイスに統合され、より快適に遊べるようにしたいと思います。
サーチは自分のホームワールドの中のサーチになっています。ワールドを越えたサーチは必要ではなく、ワールドを越えた先はもうマッチングです。我々が「コンテンツファインダー」と呼んでいるシステムがあり、これはダンジョンごと、コンテンツごとに利用できるマッチング専用の仕組みです。
フリーカンパニー
- 4gamer
「フリーカンパニー」というLSとは異なるコミュニティを導入します。これは平たく言えば自分たちで組織,「カンパニー」を設立するという遊びです。 カンパニーにランクを導入し,これはカンパニーのみで挑戦するコンテンツを用意し,それをクリアするとカンパニーポイントが上がってランクも上昇していくというものです。新生FFXIVでは,カンパニーランクとハウジングを連動させていたりもします。
(FFXIのモグハウスのようなものではなく)ちゃんと外観はあります。見目麗しいハウジングゾーンをプレイヤーのみんなで作れるようにしたいとモックアップ製作中です(笑)。
巨大なカンパニーがプライドを持てるように,広くてお金が掛かるような場所もあれば,こぢんまりで良いよというプレイヤー向けの場所もあります。これもある意味,エンドコンテンツといえます。
- 現在のLSコミュニティとどう違うのかが大きな疑問だが、フリーカンパニーではプレイヤーが4人から設立可能で、ギルドハウス的なものまで持てるという。もしかすると現在のLSは、単にチャットチャンネルになるのかもしれない。
コンテンツファインダー
- Game Watch
我々が「コンテンツファインダー」と呼んでいるシステムがあり、これはダンジョンごと、コンテンツごとに利用できるマッチング専用の仕組みです。たとえばパッチ1.18で実装されたゼーメル要塞に行きたいとする。コンテンツファインダーを起動していただいて、インスタンスレイドのタブを選んで、ダンジョン名「ゼーメル要塞」、自分のジョブは「ナイト」、レベルは「50」です、とリクエストを送ると、他のワールドも含めて同じようにゼーメルに行きたいというプレーヤーを探し出して、サーバー側で自動的にクラスバランスを取り、パーティーを組んでアタックしていただける仕組みですね。
もちろん、これまで通り歩いてもいけますし、パーティーで登録して挑むことも可能ですが、基本的にはコンテンツファインダーでマッチングして、MO空間に入っていくようになると思っていただいたほうが良いと思います。フィールドはパブリック、コンテンツの中はMO空間というのが時代の流れだと考えているからです。
- 4gamer
ワールドレスな設計思想に基づいて,「コンテンツファインダー」という機能を大きな柱として搭載します。 例えば,パッチ1.18で実装した「ゼーメル要塞」を遊びたいプレイヤーがいるとしましょう。導線となるクエストを一通りクリアし,ゼーメル要塞に一度でも足を踏み入れていることが前提ですが,コンテンツファインダーを起動して,自分の職業やレベルなどを入力したリクエストを送ると,サーバー側が異なるワールドから同じようなプレイヤーをマッチングしてくれるんです。これはダンジョンだけではなく,イフリート討伐戦のようなコンテンツでも同じです。
- いわゆるMO的なノリでインスタンスダンジョンに気軽にトライできるようになる仕組みで、複数ワールドから条件に合うプレイヤーをマッチングして自動的にPTを構成し、ダンジョンに突入できる様になる。もちろん現在のようにフィールドを移動してインスタンスダンジョンに突入するという手段も残される。過疎ワールドプレイヤーや、ゴールデンタイムに接続できないプレイヤーにとっては非常に助かる仕組みだろう。
MMOコンテンツはどうなる
- Game Watch
今回のパッチ1.19で蛮族砦という形で、エンド向けのかなり攻略難易度の高いフィールドを作ってみています。MMO空間も、僕はまだ可能性があると思っています。みんなでわいわいやれる空間も、パブリックにおいてあって良いのではないかと思いますので、その辺は逆に今のすべての時流に身を任せるのではなく、いろいろなことを挑戦してみたいです。
蛮神・召喚システム
- Game Watch
新生以降の召喚システムには2つのアイデアがあります。いわゆるペットとしてモンスターや精霊を呼び出すというものと、蛮神そのものを呼び出す召喚はまったく別に考えています。蛮神そのものを呼び出すのは、そのワールドで1つのプレーヤーコミュニティが権利をホールドして、2週間全員で召喚ゲージをためて、一発呼び出したらまた野に帰るというMMOらしい召喚にしたいなと。
自分たちのフリーカンパニーでは倒せないボスを一撃必殺で「イフリートさんやっちゃってください」という場合もあれば、PvPエリアでさんざん辛酸をなめているヘビープレーヤー集団のフリーカンパニーを「一撃でなぎ倒してやってください」といった使い方です。ありとあらゆるものを超越していて良いと。ただし1回しか使えず、次またいずこかに現われる「イフリート」を倒さなければならないですし、それが自分たちに回ってくるとは限らない。世界のどこかで「イフリート」が召喚されたら全ゾーンの天候が変わり、だれかが「イフリート」を呼んだとわかる。それが「FF」がMMORPGになるという意味なのかなと僕は考えています。かなり具体的にお話させていただいていますが、設計はすでに終わって仕様もだいたい決まっているので、あとはサーバーが出来上がり次第作っていくだけです。
(精霊を呼び出せる召喚士も)いずれ実装します。ペットユーザーというのは、MMORPGのクラスでは花形でもありますし。例えば「カーバンクル」は召喚士が呼べる召喚獣です。しかし「イフリート」や「ガルーダ」や「リヴァイアサン」、「オーディン」は蛮神であるというわけです。 単純に個人が術式で呼び出せてもおかしくないものが召喚獣で、そうでないものが蛮神です。「シヴァ」や「ラムウ」も蛮神の予定です。特にエレメンタル四元素+光闇あたりに関しては確定で蛮神かなと。
その瞬間MPを消費して呼び出せるペットと、そのエリアにモンスターをテイミングして一時的に使役するペットと2種類で設計はされています。設計には組み込んであるので、あとは順次といった感じでしょうか。その前にスペルユーザーも少ないですし、クラウドコントロールスペルも足りないので、現行運営でジョブを実装し、その先に順番にという感じですね。
- 4gamer
チョコボの場合は,騎兵戦のような専用コンテンツを予定しています。そのために,いずれチョコボを成長させられるようになりますし,ゆくゆくはフェローシップとして一緒に戦うこともできるよう設計しています。ファイナルファンタジーにおける“チョコボ”は,ほかのマウントペットとは違う特別な存在ですからね。
- FFシリーズ伝統の召喚獣については、吉田Pが入った時点で設定が決められていたためにあまりいじることが出来なかったという。しかしその反面「蛮神」として設定されていたため、それを生かして非常に強大な力を持つ存在として活用されることになったのだという。これをワールドで一定期間召喚権利を持ったフリーカンパニーが呼び出せるという。
- これとは別にテイマーやサモナーは別途用意し、蛮神以外の召喚獣を自由に呼び出せるという。
- その区別だが、蛮神には現在すでにわかっているイフリートやガルーダ、ダークモーグリのほか、リヴァイアサン、オーディン、シヴァ、ラムウなどは自由な召喚は不可能な「神」としての存在となり、逆にカーバンクルやモーグリ、その他モンスターが召喚獣になるということだ。
PvP
- Game Watch
(PvPシステムは)システムはすでに新生の設計にあります。パッチ1.19で行なった、今のバトルフレームワークの改修の中にPvPの設計は入れてありますので。単純なプレーヤーのデュエルという意味では間違いなく間に合うのですが、PvPコンテンツとして搭載しなければならないので、マップだけできても、実際プレーヤー同士をバトルさせるためのマッチングシステムとランキングのシステムが同時に必要です。PvPでのみ成長できる軸というのも考えていますし、それに対するリワードも用意しなければならない。コンテンツとして力を入れるからには、コストが掛かってきます。そこがどれくらい間に合うかです。新生スタートから、そんなに遠くないタイミングでは実装します。
(1対1のPvPは)僕は1対1のデュエルは、あまり面白いとは思っていないので、ライトパーティー同士の4対4、フルパーティー同士の8対8というところです。コロセウムに関しては「ドラゴンボール」で言うところの天下一武道会で、正々堂々、相手が見えるタイミングでよーいドンしてもらおうと思っています。もう1つ大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。
今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。
(100人対100人のような戦いは)プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。PCスペックによっては下を向いていないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。陣取りはやってもらおうかと思っています。
(PvPフロントラインの実装時期は)これはコロセウム実装の後です。
おそらく中国や韓国などアジアを除けばPvPに強いモチベーションを持っている方は、全ユーザーのうちの15%くらいかなと思ってます。まずは、その彼らに向けたコンテンツにしたいと思っています。ですから、全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発しています。ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。彼らががんばってくれたおかげで、モンスターとの戦いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。
「PvPフロントライン」は基本的に(ワールドレスではなく)単独を考えています。ワールドナンバーワンというランキングを作ってあげたいのです。しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、ワールドを越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に1回くらい運営側でワールドをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。
- 4gamer
(コロセウムはおそらくグランドカンパニーによる3すくみの大規模戦争,RvRなどで表現されるものになると思うのですが?)グランドカンパニーが絡むかどうか,RvRかどうかは濁しておきますが……。ええ,MAPは通常フィールドと完全に切り離されます。
PvP独自のラダーや成長軸,そして報酬は用意しますが,これらの要素は完全にPvEとは切り分けて,PvPをやりたくない人には必要のないものに設計します。
(PvPメインでレベルを上げていくことも)できます。ただしある程度のレベルがないと,PvPコンテンツには参加できないので,最低限のエオルゼアのルールを知ってからご参加ください,という感じです。それ以降はPvPのみでも,レベルは上がるようにしたいと思っています。
その一方では,自分ではPvPをしないプレイヤーであっても同じ勢力のPvPプレイヤーを支援できる要素も入れたいと考えています。例えば,勝利側の勢力のみがアクセスできるコンテンツを用意するとかですね。
これからアクション部分の改修を加え,パッチ1.21でジョブシステムを搭載します。それ以降「Ever Quest」でいうところのSoW──Spirit of Wolfの概念も必要だろうと。マウントに乗らなくても,キャラクターのスキルやアビリティよってスピードを可変したり,パーティ全体の速度を上げたりということができるようにしていきたいな,と。 僕自身,「Dark Age of Camelot」のプレイヤーでしたから,そうしたPvP周りはきちんと実現したいところです。
PvPの場合は,ワールドのナンバー1を決めたいと考える人もいますよね。僕自身,オンラインゲームのヒエラルキーは,ワールドごとのヒエラルキーでもあると捉えていますから,PvPは敢えてワールドレスにしない方が面白いかもしれません。そういった線引きは,その時々のコミュニティやコンテンツのサイズを見ながら,臨機応変に決めていくことになります。そしてそれが,今の世代のMMORPGに必要な運営スタイルかなと。
- PvPについてはメインコンテンツともなりうる規模で計画されており、PvPのみで成長させることも可能だという。
第七霊災体験者の証
- Game Watch
皆さんがプレイしてくれて、皆さんが冒険者として戦ってくれたからこそ、新生の世界がある、と考えていただけたらなと思います。
今のプレーヤーの皆さんは、「FFXIV」の世界では世界のすべてを支えていただいた「ドラクエ」風に言えば勇者なのですから。その証は、特別に今のプレーヤーの皆様に刻んでいただければと思っています。思い出や体験、記憶ももちろんなのですが、それ以外にも、物質的な証を刻む仕様を1つ、キャラクターチームに発注してあります。
報酬とはまた違います。それ以外にも、アチーブメントという仕様をパッチ1.20で搭載させていただきます。いわゆる実績みたいなものです。例えば「第七霊災に立ち向かった証」みたいなのもありですし。それは普通に予想していただいて構わないかなと思います。ただ、それ以外に1つ、証となる仕様がある、ということです。
キャラクター変更サービス・新種族
- Game Watch
キャラクターの髪の毛の表現は多少見た目が変わってしまうとは思います。そこで新生のタイミングでは、皆さんの懸念にも対応できるように、もう一度キャラメイキングの権利を差し上げようと考えています。
(無料だが、種族変更に関しては)そこはどうしようか迷っています。可能ではあるのですが、さすがに昨日まで遊んでいた友達がいきなり別の種族は無いかなと。そこまでは許さない方が良いかなと思っています。例えば髪型とか色とかですね。もう一度気に入った目の色や肌の感じをもう一度カスタマイズしていただいても良いのかなと思います。後は直前の皆さんの希望をお聞きして決めようと思っています。
まずは足りていない性別を全補完しようかなと思っています。いくつか空きが存在しますよね。ルガディン♀とハイランダー♀、ミコッテ♂。最終フィックス前なのでいろいろなアートバージョンが存在していますが、大きくこの3つは確定です。もっと亜人種に寄ったものはその先にあるタイミングで搭載していきたいです。まずは足りていない部分をきっちりいれていきたいです。
- フェイスタイプや髪型の変更権利を現行プレイヤーに付与するという。種族変更についてはアンケート次第ということになっているが、性別が追加される種族もありそれに魅力を感じるプレイヤーも多いのではないかと想像される。
ジョブ・クラス
- Game Watch
(銃術士と巴術士は)明確な答えは控えますが、クラスバランスを考える上ではキャスター系がかなり足りていない状態ですし、召喚士のような魅力的なキャスタークラスも「FF」にたくさんいますので、そういったところは強く追加していきたいです。とはいえ、1.21にジョブシステムが控えていますから、今のクラスに対してジョブを搭載して、それからです。
新生CBT・PS3版
- Game Watch
正式サービスという意味なら、2012年の冬以降です。
PS3に関してはそのタイミングからクローズドβテストをはじめます。資料では2012年度の秋から冬とありますが、その付近からクローズドテストさせていただこうと思っています。
(正式サービス開始のタイミングはPC版もPS3版も同じで、)PS3版のCBTの期間中は、PC版も一度無料期間に戻させていただきます。
- 4gamer
(以前に配布されたPS3版のβテスト優先抽選権はまだ有効ですか?)はい。一度お約束したことですから,当然有効です。権利をお持ちの方で,PS3版のβテストに参加したいという方は応募していただければ優先で抽選させていただきます。
- PS3版のクローズドベータ期間に入ると同時に、PC版もクライアント再配布と無料期間の再開が行われる。その後両方同時に2013年1月ごろに正式サービスに再突入することになる。
- なお、以前FF13のPS3パッケージに同梱されていた「βテスト優先抽選権」だが、来年2012年の秋以降に予定されているPS3版のクローズドベータテストへの優先抽選権利が与えられるという。これは当然といえば当然だろう。
- 新生とは言葉だけで、FF11をベースに14特有の機能を移植するだけだな。工数だけでなくコードの信頼性考えたら、新規開発は避けるだろうし。 — 2011-10-20 (木) 16:44:34
- どこからどーみれば11なんだよ老害さん — 2011-10-20 (木) 17:35:39
- どうでもいいけど、フォーラムでageスレばっかりなのがすんごく気持ち悪いwww**が多いんだろうけどジもんの真性もいるんだろうなぁって思うと日本の将来が心配になるわw — 2011-10-20 (木) 21:35:41
- 1年経ってもアンチ役で粘着とかそっちのが頭心配になるは^^ — 2011-10-21 (金) 01:04:22
- ↑別にアンとというわけじゃ無いだろ。問題提起をする人間をアンチと決めつけるあんたの方が気持ち悪いよ。本当に**って頭おかしいよな。 — 2011-10-21 (金) 01:20:30
- キャラ読み込み時のカクつきや通信周り見てると、最初からベースは11なのわかりきってるんだけどな。今度は更にクラスや機能まで11流用するってのが新生14だろうが — 2011-10-21 (金) 02:31:06
- とにかくUIやら機能の改修で不便を普通にするだけでなく、作業や移動のツマラン部分をちゃんとゲームとして面白くして欲しいわ。新生にはそこが盛り込まれてない — 2011-10-21 (金) 02:33:59
- アドオン認めたら益々プレイヤー格差が大きくなり易い事が解らないのかな — 2011-10-22 (土) 22:56:31
- 洋ゲーでaddon無しとか考えられないからな。世界的な流れだし変えようがないだろうし、無かったらまず海外では淘汰されるだろうな — 2011-10-22 (土) 23:12:10
- 洋ゲーの事はあまり知らないが、アドオン有りでFF11並に続いてるタイトルってありますか? — 2011-10-22 (土) 23:38:17
- 洋ゲーならWOWが一番有名だろうね。2004年からだから7年ほど続いてますね。ユーザー数は1000万人超と、11ちゃんとは比較に出来ない規模ですが・・・WOWがユーザーに受けがいい一端がaddonの存在なのは間違いないですねぇ — 2011-10-23 (日) 00:50:23
- WOW以外であるの? — 2011-10-23 (日) 11:14:06
- PS3使う情弱はPvP来んなってことだろw あ、エンドコンテンツも来ないでね^^ — 2011-10-23 (日) 13:30:43
- >12有名どころだとミスティックストーンとかEVEとか?というかWOW後のMMOって大抵addon前提だよね。だから外人さんもツール使うのが当たり前って言う感じかな?日本人は嫌悪してる人多いけど向こうじゃ使わないほうが変人だしね — 2011-10-23 (日) 15:56:51
- 強力なツールを使っている者だけが他者が越えられない力を持っているのが当たり前じゃ廃るんじゃないの? — 2011-10-23 (日) 20:12:30
- 公式に認められたツールだから全員が使えるんだがね。まぁPS3は当分対応無理って言ってるからPC組からしたらPS3組はこっちクンナってなる可能性は高いな — 2011-10-23 (日) 20:38:17
- いや、だから自己責任で使えって言ってるって事は公式に認めてないツールでも使えるって事でしょう。全員が使える様には成らないのが普通でしょう — 2011-10-23 (日) 22:47:00
- ↑がaddonを理解してないのは良く分かったwww未だにいるんだよねぇ~こういう化石 — 2011-10-24 (月) 01:04:28
- addonってなんなん? — 2011-10-28 (金) 22:11:51
このニュースをどう思いますか?【 y 18 : n 13 】
- 街はそのまま・・・、生活感があるように変更して欲しいところなんだが。蛮神召喚・・・、絆強制オンライン?PvP、デュエルも日本では人気が出ると思うんだが。 — 2011-10-17 (月) 20:04:11
- ワールドをまたいでのメンバー探しが可能になるコンテンツファインダーが本当に実現されれば、負担はかなり減るし期待大。 — 2011-10-17 (月) 22:49:45
- 言った通りの仕様に仕上げられてバトル面がVU毎に適宜改善されて行けばどうにかマトモなMMOになる・・・のか? — 2011-10-18 (火) 00:32:10
- 14ちゃん(吉P)を信じるよ! — 2011-10-18 (火) 01:15:06
- もはや14じゃないな、素直に15と言ってもいいのではないかと思うけど、たぶん14にこだわるんだろうな。 — 2011-10-19 (水) 17:52:30
- たぶんとかFF14ver2って書いてるじゃん・・w — 2011-10-19 (水) 21:27:27
このニュースをどう思いますか?【 y 23 : n 4 】