以下の記事は 2011年11月18日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

※以下の項目はパッチ1.20での実装を予定しています。
※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.20での実装が見送られる可能性があります。

  • これらの内容は最終調整前のものであり、最終実装とは異なる可能性があります。そのため、アクションの範囲設定が単体から範囲に変更される、分類や条件設定が変更されるなど、一部内容に変更が行われる可能性がありますのでご了承ください。
  • また、各アクションの効果量や効果時間、リキャストタイムは現在調整中のため以下のアクションリストには記載しておりません。

アクション

種別

分類

範囲

  • アクションの実行範囲を表しており、表中の説明は以下の通りです。
    • 空欄:自身or対象にのみ効果を発揮するアクション
    • 対象範囲:対象とその周囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 自範囲:自身の周囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 前方範囲:対象に向かって前方扇範囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 貫通:対象に向かって直線上の敵or味方に効果を発揮するアクション

 

剣術士/ナイト

剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。

アクション名分類範囲内容
[剣術士] アビリティ1一定時間、自身へのダメージを軽減する。効果中はコマンド実行時の敵視にボーナスを得る。
[剣術士] アビリティ2専用次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得る。
[剣術士] アビリティ3自範囲一定時間、自身とその周囲のパーティメンバーの防御力をアップする。発動時の敵視が高い。
[剣術士] アビリティ4専用自身にかけられた「バインド」と「ヘヴィ」を解除。
[剣術士] アビリティ5ブロック発動力アップ。効果中はブロック発動時にTPを得る。
[剣術士] アビリティ6対象の敵視をアップ。(特性によって範囲化と追加効果「暗闇」が追加)
[ナイト] アビリティ1専用対象のパーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする。
[ナイト] アビリティ2専用効果中、他者から回復魔法を受けた際に、周囲のPTメンバーに「継続してHP回復」効果をかける。
[ナイト] アビリティ3専用近接攻撃を無効化する。移動すると効果終了。
[ナイト] 魔法1専用対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、自身にもHP回復効果を得る。
[剣術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:ダメージアップ
 ∟[剣術士] WS2対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS1 ボーナス:敵視アップ
 ∟[剣術士] WS3対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS1 ボーナス:ダメージアップ
   ∟[剣術士] WS4専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ
[剣術士] WS5専用対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
 ∟[剣術士] WS6専用対象に5回攻撃。命中低い。
コンボ条件:[剣術士] WS5 ボーナス:物理命中力アップ
[剣術士] WS7対象に盾で攻撃。 追加効果「スタン」
ブロック(盾防御発動)
 ∟[剣術士] WS8専用自範囲自身の周囲の敵の敵視アップ。
発動条件:ブロック発動直後
 ∟[剣術士] WS9専用対象に近接物理攻撃。
発動条件:ブロック発動直後
   ∟[ナイト] WS1専用対象に近接攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS9 ボーナス:残りHP量に依存したダメージアップ
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。
斧術士/戦士

斧術士は、巨大な斧を扱い、攻撃面と防御面を強化するアクションを備えた近接攻撃クラス。ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。

アクション名分類範囲内容
[斧術士] アビリティ1対象の敵視をアップする。(特性によって追加効果「攻撃力ダウン」が追加)
[斧術士] アビリティ2自身の受け流し発動率アップ。一度受け流しが成功すると効果終了。
[斧術士] アビリティ3次の攻撃時に追加効果「HP吸収」。
[斧術士] アビリティ4専用効果中、攻撃が命中するたびに物理攻撃力アップ、物理防御力ダウン。被ダメージを受けると効果がリセットされる。再発動で効果終了。[斧術士] アビリティ5とは同時に使えない。
[斧術士] アビリティ5専用効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。移動すると効果が切れる。再発動で効果終了。[斧術士] アビリティ4とは同時に使えない。
[斧術士] アビリティ6専用効果中、移動速度が低下する代わりに弱体効果無効、かつ移動しても[斧術士] アビリティ5の効果が継続する。
[戦士] アビリティ1専用次に受ける被ダメージの一部を相手にも返す。
[戦士] アビリティ2専用次のWSの攻撃回数を+1する。
[戦士] アビリティ3専用対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。
[戦士] アビリティ4専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのHPmaxと物理攻撃力をアップし、かつ睡眠状態を解除する。自身の周囲にいる敵には「スタン」の効果。
[斧術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:物理命中力アップ
 ∟[斧術士] WS2対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[斧術士] WS1 ボーナス:敵視アップ
   ∟[戦士] WS1専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。 [斧術士] アビリティ5中は効果が終了する代わりにダメージアップ。
コンボ条件:[斧術士] WS2 ボーナス:クリティカルヒット
[斧術士] WS3対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:ダメージアップ
 ∟[斧術士] WS4対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[斧術士] WS4 ボーナス:物理命中力アップ
   ∟[斧術士] WS5専用対象に近接物理3回攻撃。 [斧術士] アビリティ4中は効果が終了する代わりに物理命中力アップ。
コンボ条件:[斧術士] WS5 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
[斧術士] WS6対象に近接物理攻撃。 背後攻撃時:追加効果「ヘヴィ」
 ∟[斧術士] WS7専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[斧術士] WS7 ボーナス:自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ
受け流し
 ∟[斧術士] WS8専用対象に近接物理攻撃。追加効果「WS使用不可」
発動条件:受け流し発動直後
 ∟[斧術士] WS9前方
範囲
対象に向かって前方範囲攻撃。
発動条件:受け流し発動直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

格闘士/モンク

格闘士は、拳に属性を宿して敵を打ち砕く、魔法戦士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。

アクション名分類範囲内容
[格闘士] アビリティ1自身のHPを回復。
[格闘士] アビリティ2次の攻撃を対象の背後から実行時にクリティカルさせる。(特性によってINTボーナス追加)
[格闘士] アビリティ3専用一時的に敵のターゲットを自身に固定する。
[格闘士] アビリティ4自身の回避を大幅アップし、回避成功時はMPを回復する。時間経過、もしくは一度回避が成功すると効果終了。
[格闘士] アビリティ5専用自身の攻撃を火属性にし、かつ物理攻撃力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ6、[モンク] アビリティ4とは同時に使えない。
[格闘士] アビリティ6専用自身の攻撃を土属性にし、かつ物理防御力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ5、[モンク] アビリティ4とは同時に使えない。
[モンク] アビリティ1専用一定時間、自身の攻撃間隔を短縮。
[モンク] アビリティ2専用オートアタック時に追加で蹴りを放つ。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)
[モンク] アビリティ3専用対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。
[モンク] アビリティ4専用自身の攻撃を風属性にし、かつ物理回避力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ5、[格闘士] アビリティ6とは同時に使えない。
[格闘士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:ダメージボーナス
 ∟[格闘士] WS2対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「暗闇」
コンボ条件:[格闘士] WS1 ボーナス:ダメージアップ
   ∟[格闘士] WS3専用対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
コンボ条件:[格闘士] WS2 ボーナス:ダメージアップ
 ∟[格闘士] WS4専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[格闘士] WS1 ボーナス:追加効果「スロウ」
[格闘士] WS5対象に近接物理攻撃。 背後攻撃時:追加効果「スタン」
 ∟[格闘士] WS6対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果「ディスペル」
   ∟[格闘士] WS7対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:物理命中力アップ
コンボ条件:[格闘士] WS6 ボーナス:ダメージアップ
 ∟[格闘士] WS8専用対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「MP吸収」
コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果MP吸収量アップ
   ∟[モンク] WS1専用対象に近接物理2回攻撃。
コンボ条件:[格闘士] WS7 ボーナス:追加効果「WS使用不可」
回避
 ∟[格闘士] WS9専用対象に近接物理攻撃。追加効果「スタン」
発動条件:回避直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

槍術士/竜騎士

槍術士は、長大な槍を操る攻撃特化型クラス。数多くの攻撃的なウェポンスキルコンボを持つが、その半面HPが低く、防御アクションも持たない。クリティカルを連発し始めたとき、その一撃は誰をも驚嘆させる。
竜騎士にジョブチェンジすることで、更なる攻撃手段を得て、攻撃力が増し、空からの攻撃も可能となる。

アクション名分類範囲内容
[槍術士] アビリティ1TPを得る。効果中は非戦闘中もTPが減らない。
[槍術士] アビリティ2専用TPを消費して自身に物理攻撃力アップ、被ダメージアップ。(最大3スタック)[槍術士] アビリティ3とは同時に使えない。
[槍術士] アビリティ3専用TPを消費して自身のオートアタックにHP吸収能力を付加。(最大3スタック)[槍術士] アビリティ2とは同時に使えない。
[槍術士] アビリティ4専用次の被ダメージ時にHP吸収。[槍術士] アビリティ2、[槍術士] アビリティ3の効果が終了する代わりに吸収量アップ。
[槍術士] アビリティ5次の攻撃時にHPを消費してダメージアップ。
[槍術士] アビリティ6HPを消費して、次のWSのリキャストタイムを短縮する。
[竜騎士] アビリティ1専用対象にジャンプで近づきつつ攻撃。
[竜騎士] アビリティ2専用被攻撃時に自動で回避しつつジャンプで攻撃する。
[竜騎士] アビリティ3専用対象
範囲
対象範囲に炎属性攻撃。
[槍術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:物理命中力アップ
 ∟[槍術士] WS2自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS1 ボーナス:追加効果「スタン」
   ∟[槍術士] WS3貫通対象に向かって物理貫通攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS2 ボーナス:物理命中力アップ
   ∟[竜騎士] WS1専用対象に遠距離物理攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS2 ボーナス:既に敵視がのっている場合果引き寄せ
 ∟[槍術士] WS4対象に近接物理攻撃。 対象に狙われている場合:追加効果「スタン」
コンボ条件:[槍術士] WS1 ボーナス:スタン効果時間延長
[槍術士] WS5対象に近接物理攻撃。命中低い。 背後攻撃時:クリティカルヒット確率アップ
 ∟[槍術士] WS6対象に近接物理攻撃。命中低い。 側面攻撃時:ダメージアップ
コンボ条件:[槍術士] WS5 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
   ∟[槍術士] WS7専用対象に近接6回攻撃。命中低い。
コンボ条件:[槍術士] WS6 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
   ∟[竜騎士] WS2専用自範囲自身の周囲の敵に近接範囲攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS6 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
ミス
 ∟[槍術士] WS8対象に近接物理攻撃。
発動条件:ミス直後
 ∟[槍術士] WS9専用対象に近接物理攻撃。追加効果「獲得TPボーナス」
発動条件:ミス直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

弓術士/吟遊詩人

弓術士は、気配を隠し、離れた位置から、弓による物理遠隔攻撃を得意とする後衛クラス。戦闘開始直後から瞬間的なダメージは非常に高いが、長期戦になると、高ダメージを持続することにはやや疎い。
吟遊詩人にジョブチェンジすることで、攻撃と同時に、歌によるパーティ全体の強化が可能になり、攻守に渡って活躍の場を得る。

アクション名分類範囲内容
[弓術士] アビリティ1自身の物理命中力をアップする。
[弓術士] アビリティ2次のアクションの敵視上昇を抑え、かつ獲得TPにボーナスを得る。
[弓術士] アビリティ3MPを消費して、1回のみ遠隔攻撃と魔法攻撃を避ける。
[弓術士] アビリティ4自身の敵視を下げる。
[弓術士] アビリティ5専用次のショットを複数回攻撃にする。ただし、命中にペナルティ。
[弓術士] アビリティ6専用効果中、攻撃が命中するたびに物理攻撃力アップ。ミスすると効果終了。
[弓術士] 魔法1専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーの移動速度をアップする。この効果は被ダメージによって解除される。
[吟遊詩人]
アビリティ1
専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのHPmaxをアップさせ、かつ魔法の効果を増大させる。
[弓術士]
遠隔通常攻撃
専用対象に遠隔物理攻撃。TP消費無し。
[弓術士] WS1対象に遠隔物理攻撃。
 ∟[弓術士] WS2対象に遠隔物理攻撃。 追加効果「ヘヴィ」
コンボ条件:WS1 ボーナス:ヘヴィ効果時間延長
   ∟[弓術士] WS3専用対象
範囲
対象とその周囲の敵にダメージ。命中低い。
コンボ条件:[弓術士] WS2 ボーナス:物理命中力アップ
 ∟[弓術士] WS4専用前方
範囲
対象に向かって前方扇範囲攻撃。射程が短い。
コンボ条件:[弓術士] WS1 ボーナス:ターゲットを単体化して5回攻撃
   ∟[吟遊詩人]
WS1
専用対象
範囲
対象とその周囲の敵にダメージ。
コンボ条件:[弓術士] WS4 ボーナス:追加効果「スタン」
[弓術士] WS5対象に遠隔物理攻撃。
 ∟[弓術士] WS6対象に遠隔物理攻撃。
コンボ条件:[弓術士] WS5 ボーナス:追加効果「暗闇」
    ∟[弓術士]
WS7
専用対象に遠隔物理攻撃。 追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[弓術士] WS6 ボーナス:継続ダメージの効果終了時に大ダメージ。
 ∟[弓術士] WS8専用対象に「バインド」の効果。コンボ条件:[弓術士] WS5 ボーナス:バインド効果時間延長
[吟遊詩人] 魔法1専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
[吟遊詩人] 魔法2専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのTPを徐々に上昇させる。
[吟遊詩人] 魔法3専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーの物理命中と魔法命中をアップする。
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

幻術士/白魔道士

幻術士は、回復魔法と防御系の強化魔法が得意なヒーラークラス。その一方で精霊魔法による攻撃手段や、単体ではあるが眠りの魔法を持ち、あらゆる場面での活躍が期待できる。
白魔道士にジョブチェンジすることで、瞬時にパーティ全員のHPを回復するという最大の回復魔法と、全MPを攻撃力に変換する、非常に強力な攻撃魔法などを取得できる。

アクション名分類範囲内容
[幻術士] アビリティ1詠唱時間が延びる代わりに、次の強化魔法を範囲化する。
[幻術士] アビリティ2自身の敵視を一時的に半減させ、かつ効果中は徐々にMPが回復する。
[幻術士] アビリティ3専用攻撃魔法の威力を20%アップする代わりに、回復魔法の威力を20ダウンする。再発動で効果消滅。
[幻術士] アビリティ4専用自身のHPを減らしながらMPを蓄積する。再発動で蓄積したMPが還元される。
[白魔道士]
アビリティ1
専用次の魔法の詠唱時間を0にする。
[白魔道士]
アビリティ2
専用PTメンバー全員のHPを瞬時に回復する。
[幻術士] 魔法1対象のHPを小回復する。
[幻術士] 魔法2専用対象のHPを大回復する。
[幻術士] 魔法3専用対象
範囲
対象とその周囲のパーティメンバーに対して、HPが減っているメンバーを優先的に回復する。
[幻術士] 魔法4対象を蘇生する。(特性で衰弱無しになる。)
[幻術士] 魔法5対象に一定量のダメージを防ぐバリアをはる。
[幻術士] 魔法6対象
範囲
対象とその周囲のパーティメンバーに対して、防御力アップの効果。
[幻術士] 魔法7専用対象に「睡眠」の効果。
[幻術士] 魔法8対象に風属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
 ∟[幻術士] 魔法9専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に風属性ダメージ。 追加効果「ディスペル」
コンボ条件:[幻術士] 魔法8 ボーナス:ターゲットを単体化して魔法命中力アップ
[幻術士] 魔法10対象に土属性ダメージ。 追加効果「土属性魔法回避力ダウン」
 ∟[幻術士] 魔法11専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に土属性ダメージ。 追加効果「ヘヴィ」
コンボ条件:[幻術士] 魔法10 ボーナス:ターゲットを単体化してダメージアップ
[白魔道士] 魔法1専用対象にかかった弱体効果を解除する。
[白魔道士] 魔法2専用対象に「継続してHP回復」の効果。
[白魔道士] 魔法3専用自範囲全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

呪術士/黒魔道士

呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。

アクション名分類範囲内容
[呪術士] アビリティ1次の魔法の魔法命中力をアップする。
[呪術士] アビリティ2次の魔法の射程を延ばす。
[呪術士] アビリティ3魔法クリティカル発動力を徐々にアップ。1回でもクリティカルが発動すると効果終了。
[呪術士] アビリティ4専用次の攻撃魔法使用時に自身のHPを回復する。
[呪術士] アビリティ5次の攻撃魔法のMPコストを半減し、かつ魔法発動時にMPを得る。
[黒魔道士]
アビリティ1
専用自身のHPとMPを入れ替える。
[呪術士] 魔法1専用対象に「睡眠」の効果。
[呪術士] 魔法2被ダメージ量に応じたMPを回復する。効果中は被ダメージによって詠唱中断されない。
[呪術士] 魔法3専用対象に氷属性ダメージ。追加効果「ヘヴィ」
[呪術士] 魔法4専用自範囲自身の周囲の敵に氷属性ダメージ。追加効果「バインド」
[呪術士] 魔法5対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
 ∟[呪術士] 魔法6対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法5 ボーナス:詠唱時間短縮
   ∟[呪術士]
魔法7
専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法6 ボーナス:詠唱時間短縮
[呪術士] 魔法8対象に雷属性ダメージ。
 ∟[呪術士] 魔法9専用対象に雷属性ダメージ。 追加効果「スタン」
コンボ条件:[呪術士] 魔法8 ボーナス:追加効果が発動しない代わりに、ダメージアップ&リキャストタイム短縮
   ∟[呪術士]
魔法10
専用対象に雷属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法9 ボーナス:魔法クリティカルダメージアップ
   ∟[黒魔道士]
魔法1
専用対象に雷属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法9 ボーナス:自身の残りHPが少ないほどダメージにボーナス。
[黒魔道士] 魔法2専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に「睡眠」の効果。
[黒魔道士] 魔法3専用自範囲自身の周囲の敵に火属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
[黒魔道士] 魔法4専用対象に氷属性ダメージ。 追加効果「敵視ダウン」
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

 


  • パッと見たところではアクション数が整理されすぎのきらいがあり、非常に少なく感じる。特にジョブがくるパッチ1.21まではクラスアクション部分しか使えないため、戦術的にとりうる手段がかなり限定されることになるのが懸念される。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 7  】

  • 攻撃用属性魔法は呪術と分け合うのか。なんかゲーム内の幻術士の設定と食い違ってないか?それに白魔道士黒魔道士もFFのそれとはイメージがかけ離れてるんだが・・・。 — 2011-11-18 (金) 23:03:16
  • ファイターにまで属性分けたのがどうでるかようわからんな。あと古代全部そろってなくないか? — 2011-11-18 (金) 23:50:05
  • キャスターが少ないせいで妙な事になってるなw — 2011-11-19 (土) 00:10:51
  • 吉田これで2月の1.21までもつとかそんな甘い考えしてないだろな・・有料になるんだぞ?4戦が暴れだすぞw — 2011-11-19 (土) 00:32:54
  • これ投げっぱなしじゃなくて松井あたりが説明したほうがいいだろうな。特に弓とか弓してきたやつがわかってたろうがショックでかすぎるだろ — 2011-11-19 (土) 10:25:14
  • 最大HPがナイトで減って戦士が増えるとか誰得?戦士肉盾PTになるだけじゃないのかな。あ、ナイトさんは回復補助お願いしますね^^; — 2011-11-19 (土) 10:40:56
  • 吉田支援以外、道がないんだから、どんなもんでも受け入れるしかないよね —   2011-11-19 (土) 14:21:08
  • 07<それにしても、いじりすぎではないか?・・・。 — 2011-11-19 (土) 19:33:46
  • そうだな、これならいじらない方が良かったかも知れない。 — 2011-11-19 (土) 19:58:37
  • とりあえずこれでいってみようってことだろう —   2011-11-20 (日) 12:08:47
  • キャストタイムやら効果時間やらリキャもわかってないのに触ってみないとわからんだろ とりあえず戦闘動画出せ — 2011-11-20 (日) 14:40:01
  • 魔法についてはリキャとか分からなくても大体想像出来るだろ。魔法の種類は明らかになってるんだから。 — 2011-11-20 (日) 15:50:19
  • かといって初期の古代みたいに詠唱30秒とかだと実際には使われんぞw — 2011-11-20 (日) 19:43:13
  • いあ30秒だとしてそれに見合う効果があるならそれこそが古代に求めてるものだろ — 2011-11-21 (月) 00:23:31
  • 残った攻撃魔法はダメージ魔法ばかりになってしまったな。FFらしからぬ大味な戦闘になってしまいそうだ。そんな戦闘で詠唱時間とダメージが釣り合わなかったら・・・・。考えるのも怖いなw — 2011-11-21 (月) 10:33:36
  • FFの戦闘って大味なイメージしかないんだがw13は少しマシだったほとんどの作品はたたかう連打か最強魔法連打じゃないか — 2011-11-21 (月) 12:15:43
  • 9999ダメージ!!!うはwwwおkwwwww — 2011-11-21 (月) 13:39:56
  • >>16 そりゃ、レベル上げすぎの戦闘だろwwドラクエじゃないんだから、普通は弱体と強化で敵との戦力差を埋めて属性魔法で弱点を突く、と言うのがセオリーだぞw — 2011-11-21 (月) 23:45:42
  • っs、吉田Pもひょっとしたらドラクエ風にレベルをガンガン上げて強力魔法連打プレイでしかFFをプレイしてなかったのかも知れないな。ならこういう風に変更してしまったのも何となく分かるな。 — 2011-11-21 (月) 23:50:05
  • むしろDQのほうが補助魔法の効果は際立ってると思うがね。スクルトやバイキルトあたりは必須じゃなかろうか。まぁFF4くらいの戦闘難易度が一番楽しかったがああいうバランスは無理だろうしなぁ — 2011-11-22 (火) 01:06:50
  • しかし、弓とソーサラーの問題もあるが、格闘の変更も謎だなぁ。格闘って物理的破壊力を追求する存在かと思っていたんだが・・・。属性攻撃の専門家になるとは。FFでは属性攻撃のプロは黒魔道士だったんだがなぁ・・・。 — 2011-11-22 (火) 17:16:27
  • アタッカーとキャスターのバランスの悪さに尽きるだろうな。いっその事スカウトにでもなるほうがいい気がするわ — 2011-11-22 (火) 21:05:04
  • アタッカーの多さは、元々のFF14 — 2011-11-23 (水) 13:28:14
  • アタッカーの多さは、元々のFF14を作った連中がプレイヤーはみんな脳筋だと思ったのが原因だろうな。それを引き継ぐ以上は歪みがあるのは仕方が無い。引き継がなければ本当は良いんだがな。w — 2011-11-23 (水) 13:29:34
  • いまさらだがみんな脳筋なのはあってるんじゃないか?w — 2011-12-02 (金) 23:19:20
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