ご注意

以下の記事は 2011年11月24日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

第21回 FFXIVプロデューサーレター&公式フォーラムウォッチ

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第21回 FFXIVプロデューサーレター&公式フォーラムウォッチ

第21回 FFXIVプロデューサーレター (2011/11/24)

前回のレター公開日が2011/10/13でしたが、翌日には新生FFXIV(Version2.0)の発表をさせて頂き、 国内でのインタビューを受け、2週間ほど海外でのインタビューと各拠点とのミーティングを行ってきました。

更には移動中にパッチ1.20の確認、帰国してからプロデューサーレターLIVE後編、 そして現在は新生FFXIVの進捗確認と仕様指示、パッチ1.20のバランス確認と、 事前仕様公開のチェック中です。

さて、そろそろ開発も運営も吉田も、通常業務に戻る時期が来たので、プロデューサーレターを再開させて頂きつつ、今回はパッチ1.20についての進捗状況を御伝え致します!

まず、蛮神ダークモーグリ(仮)と大規模なクラス改修、そしてアチーブメントシステム、PCサーチ機能、マーケット調整開始を含む、パッチ1.20の進捗状況ですが、最速で11月下旬を目指していたスケジュールより、10日ほどの遅延が発生しています。

主にサーバ改修が絡むPCサーチと、マーケット調整のコストが原因で、目下プログラムチームが、全力で実装に取り組んでいます。実装上、まだ見えない処理が幾つか残るため、スケジュールが圧縮される可能性もありますが、まずは現状の動向をご報告させて頂きます。

楽しみにお待ちいただいている皆さんには大変申し訳ないのですが、パッチ公開日が決まり次第お知らせいたしますのでご了承ください。なお、パッチ1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響はありません。万が一変更になる場合は、事前にきちんと報告させていただきます。

また、先日発表させて頂いた、課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

  • ということで、11月下旬を目指していたパッチ1.20が予定より10日ほど遅延が発生しているということで、リリース日は、こちらとしては織り込み済みの12月上旬~中旬に入る頃と見ていいだろう。
  • また最新版のアップデート予定リストが更新されているので、折込で引用する。

【アップデート項目】

クエスト/サブクエスト

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に
関するクエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装
1.20[NEW]
クエスト報酬改善
[NEW]
クエストの報酬未対応分修正
1.20[NEW]
チュートリアル調整
[NEW]
アクション改修に伴う調整、リテイナー導線、ベンダー導線を追加
1.20[NEW]
新規季節イベントの実装
[NEW]
新たな季節イベントを実装し開催
1.21ジョブ専用クエストジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装

新規コンテンツ/システム

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
蛮神「ダークモーグリバトル(仮称)」
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」クエストの実装
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」カットシーンの実装
[NEW]
vs蛮神「ダークモーグリ」バトルを実装
1.21インスタンスレイド
ダンジョンの追加
インスタンスレイド第3弾を実装
インスタンスレイド第4弾を実装
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ
システム
[NEW]
プレイヤーサーチ用の専用ウィジェットと機能を実装
1.20アチーブメント システムシステムの実装と、各種アチーブメント項目の設定アチーブメント専用報酬を同時に実装
1.20[NEW]
蛮神バトルのアイテム
ドロップ仕様変更
[NEW]
複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
継続キャラバン護衛「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装
1.21ハムレット防衛新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装

ギルドリーヴ関連

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加
1.20[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬調整
[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬内容を調整
継続各種リーヴの報酬と
バランス整理
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施

ビヘスト関連

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整

カンパニーシステム

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加
1.21[NEW]
グランドカンパニー
昇格試験
[NEW]
グランドカンパニー階級昇格の概念を実装
1.20[NEW]
調達品メニュー更新
[NEW]
調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
1.20[NEW]
調達品追加
[NEW]
調達品対応項目を追加
1.20[NEW]
調達/補給の報酬
見直し
[NEW]
調達/補給の際の報酬内容を見直し

モンスター/フィールド

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
レンタルチョコボ乗り場
追加
[NEW]
ウルダハのフェリードックに乗り場を追加
1.20[NEW]
チョコボショートカット
[NEW]
自GC都市内の厩務員からマイチョコボに乗って街の外へ移動可能に
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し
継続MAPコリジョンの修正
1.20[NEW]
レベル20-30帯の
モンスター配置位置調整
[NEW]
既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加

バトルシステム

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20クラウドコントロール
アクションの再配置
パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し
1.20[NEW]
コマンド先行入力の復活
[NEW]
コマンド先行入力の仕組みを復帰させる。テキストコマンドで ON/OFF可能に。
1.20[NEW]
アクションのレベルによる効果増大
[NEW]
各アクションの効果がレベルに応じて増大する仕様を実装
1.20[NEW]
バトル改修に伴う調整
[NEW]
パッチ1.19の改修に対応したバランスの微調整
1.21クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更

アーマリーシステム

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アクション装備の
ルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
1.20全バトルクラスアクションの新実装全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装
1.20[NEW]
ボーナスパラメータの
復活
[NEW]
レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
1.21ジョブシステムの
基礎設計
1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装
1.21ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装

アイテム/製作/採集関連

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
装備のカラー変更レシピ追加
[NEW]
性能とカラーを分離して装備への着色用新レシピの追加
[NEW]
装備カラー変更に対応したアイテム名の全面調整
1.20[NEW]
低レベル帯に装備アイテムを実装
[NEW]
低レベル帯クエスト報酬に装備アイテムに変更
1.20[NEW]
クエスト要求レシピの調整
[NEW]
クエストで要求されるアイテムの新レシピ対応
1.20[NEW]
錬精度蓄積の計算式調整
[NEW]
錬精度蓄積の計算式をバランス調整
1.20[NEW]
アクセサリ修理改修
[NEW]
NPCでもアクセサリが修理可能に
1.20[NEW]
修理アニメーションの
短縮化
[NEW]
修理の際のPCアニメーションを改良しストレスを軽減
1.20[NEW]
製作品質による経験値ボーナス
[NEW]
目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
[NEW]
経験値ボーナス分をログに分離表示するよう変更
1.20[NEW]
複数段階のHQを廃止統合
[NEW]
HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化
[NEW]
製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
1.21[NEW]
HQ性能の向上
[NEW]
クラス改修とジョブ実装に合わせHQの能力上昇値を向上させる
1.21[NEW]
素材をHQで統一した場合のHQ製作処理変更
[NEW]
素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
1.21[NEW]
製作中のHQ生成確率を表示
[NEW]
製作中に品質から算出したHQ生成率を表示するよう仕様検討中
1.20
~1.21
[NEW]
採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整
[NEW]
採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整
[NEW]
モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
いずれも2回のパッチで段階調整
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリポイントの
廃止
[NEW]
アクセサリポイントの廃止と装備条件整理
1.20
~1.21
[NEW]
食事効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた食事効果の内容改修を実施
1.20
~1.21
[NEW]
薬品効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリレシピ改修
[NEW]
アクセサリ製作レシピの見直し
1.20
~1.21
[NEW]
食事レシピ改修
[NEW]
食事製作レシピの見直し
1.20
~1.21
[NEW]
薬品レシピ改修
[NEW]
薬品レシピの見直し
継続装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業

ユーザーインターフェース

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アチーブメント&称号アチーブメント獲得仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
前回公表した「アチーブメント管理ウィンドウ」「アチーブメントシステム関連UI」、「称号管理ウィンドウ」は、すべてこの項目含まれます。
1.20[NEW]
コンソールトレイ改修
[NEW]
パーティ/リンクシェルなどに勧誘されたとき、ポップアップで知らせる機能追加
[NEW]
システムメニューをコンソールトレイに統合して、各機能に直接アクセス可能に
1.20[NEW]
アクションメニュー改修
[NEW]
クラス改修に伴うアクションメニューの改修
[NEW]
アクションの装備と、アクションバーレイアウト変更の操作を分離して使い勝手を向上
1.20[NEW]
テキストコマンド追加
[NEW]
/assistによるターゲットコマンドの追加
[NEW]
/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
1.20[NEW]
アイテム売買履歴の表示
[NEW]
特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
1.20[NEW]
アイテムサーチリスト
からの直接購入
[NEW]
マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
1.20[NEW]
サウンドリスニング位置調整
[NEW]
サウンドのリスニング位置を変更可能に
1.20[NEW]
新規エモートコマンドの実装
[NEW]
新規3エモーションの実装
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ実装
[NEW]
プレイヤーサーチ用のウィジェットを実装
1.20[NEW]
シャットダウン実装
[NEW]
ログアウト後に直接ゲームを終了する機能を実装
[NEW]
テキストコマンド/shutdownでシャットダウン可能に
1.20[NEW]
ロックオンカメラ調整
[NEW]
ロックオンカメラの可動域を広げられるコンフィグを追加。
[NEW]
ロックオンカメラが通常三人称カメラと同じように、自分の背後に回らないように調整。
1.20
~1.21
ポップアップヘルプ導入ステータスなどのパラメータや、ボタンの挙動の説明をするポップアップヘルプを追加。パッチ1.20ではステータスやパラメータなど、ゲーム中での説明が希薄な箇所を先行実装。パッチ1.21以降も順次実装予定。
1.21[NEW]
ジョブシステム追加にともなうUI改修
[NEW]
ジョブチェンジ用のウィジェットの検討と実装
[NEW]
アクションメニューでジョブアクションの装備機能を実装

The Lodestone

実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
~1.20[NEW]
マテリア化情報の追加
[NEW]
アイテムをマテリア化した際の各マテリア効果相対表をプレイガイドにて公開
1.20
~1.21
[NEW]
リンクシェルページ関連
[NEW]
検索機能の追加
[NEW]
メンバー募集機能の追加[NEW]
リンクシェルのトップページを改修
1.20[NEW]
レシピページ
[NEW]
アイテム情報の一部追加を検討と実装
1.20キャラクターページ関連[NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。
1.21マイページ[NEW]
マイページ機能の拡張
1.20以降グランドカンパニー関連[NEW]
顕彰機能の拡張
総合的な活動による顕彰だけでなく、任務の種類ごとに特化して活動した顕彰者を表示します。

 

 

  • 【バトル関連】
    • 蛮神バトルのアイテムドロップ仕様変更:複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
    • ボーナスパラメータの復活:レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
    • テキストコマンド追加:/assistによるターゲットコマンドの追加、/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
  • 装備品
    • 錬精度蓄積の計算式調整:錬精度蓄積の計算式をバランス調整
    • アクセサリ修理改修:NPCでもアクセサリが修理可能に
    • 修理アニメーションの短縮化
    • アクセサリポイントの廃止:アクセサリポイントの廃止と装備条件整理 1.20~1.21
      • 錬精度は下方修正だと思われるがよくわからない。
  • 【アイテム製作
    • 調達品メニュー更新:調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
    • 製作品質による経験値ボーナス
    • 複数段階のHQを廃止統合:HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化、製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
    • 採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整:採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整、モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
      • HQ製作については1.21見送り。
  • 【マーケット】
    • アイテム売買履歴の表示:特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
    • アイテムサーチリストからの直接購入:マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
    • 新規エモートコマンドの実装:新規3エモーションの実装
      • アイテムサーチはずいぶん便利になるだろうが、すでにゲーム内では物流が滞ってしまっており、初級~中級装備品はNPCで買う流れになっている。後手後手すぎるだろう。
  • パッチ1.21以降に見送りとなった項目では次のようなものが上がっている。CCについてはパッチ1.20でクラスアクションが制限されるため一時的にPT戦闘が非常に厳しいものとなるかもしれない。
    • クラウドコントロールシステムの改修:パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
    • 食事効果改修/薬品効果改修 1.20~1.21
    • 食事レシピ改修/薬品レシピ改修 1.20~1.21

製作/採集の項目にタスクを大幅追加しました。 パッチ1.20から1.21にかけて、製作と採集のHQ品について、大規模な改修が行われます。安全に改修を行うため、パッチ1.20では準備のための変更や調整が加わります。

並行して、アクセサリ、食事、薬品の効果見直しとレシピ改修は、開発チーム内でスタートしていますが、クラス改修によるバランスの変更に合わせるため、パッチ1.20は開発チーム内でのバランス調整に充て、パッチ1.21までに実装できるよう対応を進めていきます。改修によるバランスブレイクを避けるため、どうぞご容赦願います。

また、パッチ1.19実装後にご要望を数多く頂きました、クラフト装備の色と性能の切り分けについて、パッチ1.20での実装目途が立ちましたので、こちらをタスクに加えてあります。 パッチ1.20適用後から、お好みの装備カラーでコーディネイトが可能になります。

さて、今回は進捗のご報告に終始しましたが、パッチ1.20も各所追い込みへと突入しています。 そうそう、グゥーブーも、開発ではもう騎乗可能です(笑)

そして、並行しているパッチ1.21の作業も含め、確認も調整も、新生の実装も、引き続きバリバリ進めていきます!

  • 製作と採集のHQ品および、アクセサリ、食事、薬品のノ改修については、パッチ1.21への見送りが多そうな書き方となっている。
  • 明るい話題では、先日公開されたカラーコーディネイトと、グゥーブーが開発機では騎乗可能となっているというところだろう。インパクトとしても、せめて課金前には実装して欲しいところだが・・
  • なお最初にあったが、課金時期については、次のように書かれている。現行経ぞ置く課金者の継続停止手続きや、周知期間を含めると恐らく年末~年始にかけての時期になるのではないだろうか。

    課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 6  】

  • ギャザクラ関連の改修があると、その分戦闘系の改修が遅れるって言い出してふぉーらむでまたギャザクラいじめが活発化するな — 2011-11-25 (金) 00:49:38
  • 項目が多いだけで大した内容じゃないのはいつもの通り。s-inから一年以上経ってるのにプレイ感あんま変わんないよね — 2011-11-25 (金) 00:54:39
  • クラスの内容の変更、ジョブの話、フォーラムでは色々反発が出てるんだが、一切スルーのようだな。フォーラムでも今まで絶賛しかしてこなかった人間も反発してるし、どうするんだ?ワイプどころか、FF14は諦めろ、と言う意見まで又出てきたようだが・・・。 — 2011-11-25 (金) 11:31:59
  • 課金開始させたくない連中からただ単に人を不快にさせたいだけで書き込む連中まで様々だから、フォーラムはそのあたり見破れないと訳わからなくなる — 2011-11-25 (金) 18:36:19
  • >>少なくともそんな考えではネットゲームサービスはやっていけないな。自分に都合の悪い意見は悪意があるなんて考えてるようじゃダメダメだな。 — 2011-11-25 (金) 20:15:53
  • >>04 元Pの田中がベータテストフォーラムの日本人の意見をけなしてたのと同じスタンスだな。問題のある発言だってその背景にはちゃんと意味があるわけだから、その部分を真摯に受け止めないとネットゲームを作るのは無理だよ。 — 2011-11-25 (金) 20:26:28
  • 05や06みたいに自分の考えだけが正しいってやつ多いからなぁ — 2011-11-25 (金) 21:12:12
  • 04はまさに発言の裏にある真意を読み取れって言ってるわけだが? — 2011-11-25 (金) 21:17:29
  • 真意が読み取れない人は、もう何を助言しても真意を読み取れないよ。ストレートな意見ですら理論的に受け止められない者もいるのだし。 — 2011-11-25 (金) 21:59:29
  • FF14はゲームだけでなくフォーラムもファンサイトも全世界的にストレスオンライン。コレってすごいことだよね。不幸をここまで伝搬し拡大しただけでなく、もう一年以上もの長きにわたって維持してるなんて。 — 2011-11-26 (土) 02:41:40
  • というか今更期待しかしてない人とかいないだろう。不具合の対応は後手後手の上、相変わらずパッチは遅延するし信用なんて得られるわけないしな。フォーラムもどんな風に再爆死するか期待してる人の巣窟に見えて来るわ — 2011-11-26 (土) 08:50:18
  • マテリア化情報の追加って意外と反応ないな。まぁアンチはプレイしてないから仕方ないかw エアーっていうと怒り出して議論にならんし。これクラフターからしたら売れる装備限定されて噴飯物なんだが。 — 2011-11-26 (土) 11:29:23
  • 憤慨物なのに反応が無い事と、アンチもエアーも関係ないですよ。 — 2011-11-26 (土) 11:52:47
  • 批判をするやつは全員エアーだから仕方ない — 2011-11-26 (土) 12:22:54
  • マテリアみたいなオワコン情報に反応するのなんて極一部の廃人だけだから一般人には正直どうでもいい。着けるハードル低くならない限りはどんな情報きても一緒 — 2011-11-26 (土) 12:25:15
  • そもそも、今はクラフター側から文句行ったら、ファイター職から総叩きじゃん。それより、パッチが順調に遅れてる方のが問題だ。1年後の再起動が半年遅延とか笑えない状態になるかもな — 2011-11-26 (土) 12:39:45
  • パッチは遅れるは課金開始日時は発表出来ないわ、だものなぁ。さすがにこれは・・・。 — 2011-11-26 (土) 13:09:20
  • 08 そうか?04の書いたことをそう読み取るのは非情に難しいと思うぞ?独りよがりになってると思うが。 — 2011-11-26 (土) 13:10:42
  • 実際の所、課金しない予定のオレは何時までログイン出来るんだろうなぁw もうLSメンとの別れはとっくに済ませたわけだが、今日も皆と挨拶しちゃったぜww いくらなんでも開始一月前には発表するだろうから、来年に持ち越しか? — 2011-11-26 (土) 14:00:19
  • 課金開始されてから課金しない組はエアーになってしまうのだが、そしたらもう改正意見も言えないのかね — 2011-11-26 (土) 16:05:22
  • このゲームの行く末を見守る者としてはエアーにこそ頑張ってほしい。そうでなければ儲以外には先がない。 — 2011-11-26 (土) 16:08:48
  • プレイもしてないのに意見しても意味ない そこまでスクエニとえふえふを愛してるなら1000円くらい課金するだろjk — 2011-11-26 (土) 17:47:17
  • 課金するのは勝手だがしれを自分以外に強要するなよwほとんどの人は金払ってまでやる価値とないと思ったからこそ9割9分の人が去ったんだという事実は変えられないんだから。FFが好きなら黙ってお布施頑張れ。見苦しいからそれを人にアピールすんなw — 2011-11-26 (土) 18:11:40
  • スクエニ:課金してる者の話は無視ししてても課金を止めないの構え — 2011-11-26 (土) 20:51:50
  • やる価値とないと思ったのにファンサイトに粘着しておまけにフォーラムでも発現させろとか意味がわかりませんwww 半島の方ですか? — 2011-11-26 (土) 21:13:09
  • そうだぞ。選ばれた人間以外は出来ないんだから失せろ。 — 2011-11-26 (土) 22:10:49
  • 14はこのまま脳筋隔離用に存続して貰わないと困る。PSO2とかにACT下手な脳筋が大量に流れ込んできたら迷惑だからな — 2011-11-27 (日) 00:37:13
  • 誰が意見言おうがそんなの自由でしょ 誰もとめないし止めることもできない 誰もエアーかどうか判別できない ただ現状を理解してない意味不明な発言するとあとからエアー認定されるだけ — 2011-11-27 (日) 02:23:59
  • レターで期待させはするものの、s-inから1年以上経ってもつまらないFF14が面白くなったかと言えばつまらないまま。記載項目の多さや吉田Pの言葉にかなりごまかされてると思う。 — 2011-11-27 (日) 03:24:21
  • 29は他にないの?そんな14知らん奴でも書けるんじゃなくてさ 内容がない話しか書けんつまんないやつだな — 2011-11-27 (日) 04:01:05
  • >>30 FF14自体「内容がないゲーム」だから>>29みたいな意見も仕方が無いよ・・・ 「今のFF14の状況」を的確に表すほど内容は薄くなっていく — 2011-11-27 (日) 08:53:22
  • 奥の浅いゲームだからしょうがない。コンボが来て戦闘がどう変わるかが見ものだが位置の同期が取れてない現状では地雷臭しかしないな — 2011-11-27 (日) 11:33:38
  • 緊急連絡!BANが開始。ttp://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31455 — 2011-11-27 (日) 11:41:51
  • 結局、金の流れにしか動向を変化させるパワーがない — 2011-11-27 (日) 11:42:27
  • だからエアーだって言われるんだろw 内容がないつまんない誰にでも何にでも言えるだろw 言ってるだけ無駄 — 2011-11-27 (日) 12:31:22
  • >33 鯖スレでも援護されない迷惑がられてる厨房らしいなw 卒業おめでとう!おつかれさまでした^^ってとこか。 — 2011-11-27 (日) 12:56:17
  • じゃあ14ちゃんのどこが面白いのか言えるのか?wどうせやってないから言えないんだろ?wエアー儲乙w — 2011-11-27 (日) 13:19:47
  • ネットでいくら悪口言われようと、それでも金を払ってくれると言う事は料金に見合ったサービスが出来ていると認められたと言う事。中立の立場から観察すると、文句言いながら金払ってる奴がおかしいと言わざるを得ない。中身の実態も解らずソフトを購入したら糞ゲーである可能性位は理解すべき。 — 2011-11-27 (日) 13:55:39
  • なんだろ 実際やってなくてももっともなこと言ってるやつはエアーなんて言われねえのよ 意味不明かつ内容がない奴がエアーなんだっつってんの — 2011-11-27 (日) 14:26:33
  • 人間は好きなものは特に理由もなく好きになるが嫌いな物には必ず具体的な理由がある。エアーちゃんの特徴は具体例を挙げずにひたすら開発の人格批判とかぼんやりしたイメージで粘着するとこ。別にエアーでいいんだけどいつまで粘着するのって話で1年以上プレイもせずに粘着とか気持ち悪いし頭おかしいってだけの話だろ。何回繰り返すのこれ?w — 2011-11-27 (日) 14:32:14
  • エアーだけがFF14を鍛える — 2011-11-27 (日) 14:42:05
  • 文句の質が全く違うんだよね 例えば実際ギャザラーやってる人がコンテンツ少ないからこんなの追加してくれよって言ってんのと、外野からいつまでもおんなじことしか言わない奴 たちの悪いのってまだ一年前基準で意味不明なこと言うよね — 2011-11-27 (日) 14:47:51
  • 実際俺からみてギャザラーの冷遇はひどくて叩きどころ満載なのにエアーにはそれが理解できないから武器に使えないんだよ ただそれを武器に使った時点で理にかなってるからエアーじゃなくなるって話 — 2011-11-27 (日) 14:52:37
  • まあ、サービス開始当初からの数々の問題点に対して、解決どころか見通しすら立っていない手探り状態だからなあ。不満・要望が変わらないのは、ある意味当然のことだと思う。 — 2011-11-27 (日) 15:04:46
  • >>38 今のFF14に「金を払いながらプレイしている奴」なんているのか? — 2011-11-27 (日) 15:06:51
  • 38 いないに決まってるよ — 2011-11-27 (日) 15:20:49
  • PT戦闘も変わったしボーナスで修錬も変わったしメインクエやサブクエでも修錬あがるしリーヴも変わったしマップの細かい躓きも変わったしフィジカルボーナスも変わったしエンドコンテンツあるしチョコボ飛空艇も追加されたしって上げていくと変わったところなんてキリが無いんだが・・ マーケットサーチとPTサーチはつぎでつくし、新生ではマップはじめ修正するっていってる項目がいっぱいある 位置ずれは現在の糞鯖じゃ修正できないから新生だろ エアーちゃんはどこが変わってないかあげてみ?であげたとしてそれ楽しいかどうかに関係あるかいってみ?たんに僕ちゃんの考えたえふえふと違う><ってだけだろw — 2011-11-27 (日) 15:20:58
  • >44 俺も当然のことだともうよ ただエアーは中身を示せない 44がどっちかわかんないから例にとってしまって申しわけないんだけど数々の問題点ってなんだよって もっともなはなしだったらやってる人もやってない人も賛同してくれるよ   — 2011-11-27 (日) 15:26:06
  • 開発に対して武器になるのは金だけ、これは時代が証明してる — 2011-11-27 (日) 15:27:21
  • エアーってエアーでいたいんだろうか 驚くほど具体的な例が出てこないよね — 2011-11-27 (日) 15:31:09
  • >>33これの問題ってGMがどうとかじゃなくてプレイヤー間で話し合いする方法があるのにそれをせずにハラスメントと取られる行動かチャットをしたってことだよな。こういう手合いのよくある騒ぎ方に過ぎん。じゃあ揉め事起きないように全部インスタンス化しちゃいますかって話でそれじゃMMORPGの意味ないからオープンフィールドで多人数で挑戦できる攻略要素は必要。結局プレイヤーが糞だとゲームも糞になっていくっていう典型例。 — 2011-11-27 (日) 15:55:34
  • 通報した側の直の主張を聞かなければなんとも言えないが、GMが公平に裁いた様には見えない。 FF11時代からGMの裁きはおかしかったので俺にはそう見える。 — 2011-11-27 (日) 17:55:43
  • >47 で、その追加されたもののどこが面白いんだ?追加といえば聞こえはいいが、元が酷すぎただけでそんなもんはスタート時点で全てあるのが普通だ。その一般的なMMOでは普通にある物が追加されて、それが売りになるような面白さなのか?実際にやってても快適にはなったが面白いとは一切思わんのだが — 2011-11-27 (日) 19:12:27
  • エアーと違い具体的な話を>47がしました。しかし、ゲームを見定める能力の低い人の評価基準なんてその程度。 — 2011-11-27 (日) 19:54:58
  • >>48 44だけど、個人的な主観だと「システム周りの不備」「物流の不備」「目玉コンテンツの不足」だと思うよ。加えて、それらの対応がダラダラ遅れてるせいで、「プレイヤー人口の減少」「カンストプレイヤーの増加」っていうオンゲー末期の問題も抱えつつあるけど。ちなみに個人的には(中古でソフトを3000円で購入+プレイ料金無料)なら現状の出来栄えはむしろ妥当かなって思ってプレイしてるよ。現状レベルで課金は考えてないから、課金開始からプレイしない予定だけど。 — 2011-11-27 (日) 22:12:57
  • 人口減少とかカンスト増加とか、継続決めた時点でそれは織込み済でしょ。吉田もPS3=新生時点が最期のタイミングだつってるし。ただマーケットとかパーティサーチはもう少しどうにか早くならんかったのかとおもうけどな。 — 2011-11-27 (日) 22:40:14
  • 55>なるほど48ですが 私も次に追加とはいえ現時点で競売、プレイヤーサーチがなかったり、UIという点で不便(例:項目をドロッグ&ドロップができない)であったり、不具合の対応が遅かったり、メインストーリーがアレ(交渉(笑))なせいでレベルが上がった時の楽しみが少なかったり、すでにオール50が出てきている中でコンテンツ不足は否めずFFを休止している方がでてきている問題(2,3カンストでも遊びつくせない物量がほしい)や、あとギャザラーのみでは十分にゲームを楽しむことはできなくなりますなどの方針転換があったりなど、やっとカンスト後のコンテンツが追加されだした段階ですが、まだまだいい方向に変わりだした最初の段階だと感じています。不完全なものが多いため物量的に時間はかかるでしょうが開発はしっかりとプレイヤーや辞めていった方、休止している方の意見も聞いて確実なものを作っていってほしいと思います。 ちなみに私は今しかできないストーリーが気になるので課金開始後も続けるつもりです — 2011-11-27 (日) 22:45:19
  • 脳筋の気に障ることを書くとエアー扱いか — 2011-11-28 (月) 00:48:40
  • 脳筋の気に障ることってなんなの? — 2011-11-28 (月) 02:03:57
  • エアーに具体的なこと聞いても逃げるだけだって・・・w — 2011-11-28 (月) 18:52:29
  • もっと前向きな話を・・・ — 2011-11-28 (月) 21:27:59
  • 新生発表で前向きになれた瞬間はあったものの、よくよくみればエリア化は妥協かつ後退だし、UI変更とかは従来から予定されていたものを先延ばししただけだったりと、言葉に騙されてるだけってわかっちゃったからなぁ。レターもちゃんと読めば大した内容じゃないし、フォーラムもユーザからの指摘があると知ってた今やってるから待てって返答が目立って、プライドは高いけどこの一年でやってきたこと思い返すと能力は低いって感じだし。 — 2011-11-29 (火) 08:11:23
  • 模範的かつ典型的なエアー回答ありがとうございます。 — 2011-11-29 (火) 10:02:10
  • 63の頭の中がエアーな件について。というか最近なんでもかんでもエアー扱いするお子さんがよく沸くね~冬休みかと思ったらちょっと時期早いしなんなんだかね~ — 2011-11-29 (火) 12:12:16
  • 「エリア化は妥協かつ後退」具体的に欠点を挙げてみて。大鷲の巣の話見てないの?「UI変更とかは従来から予定されていた」予定されてたのを具体的に挙げてみて。 エアーちゃん頑張れー\(^O^)/ — 2011-11-29 (火) 12:14:55
  • 58の通りFF14の悪口はすべてエアー扱い。脳筋天国守るのに必死なんだろうな…他に行き場がないから — 2011-11-29 (火) 16:45:34
  • 65はフォーラムすら覗いてないんだろう。いろんなものが新生で対応しますって先送りされてるぞ。実際はアイテムソートの二段階目放置とか武器非表示のコンフィグ画面での設定みたいにやらずに済ますつもりのものもあるんだろうな — 2011-11-29 (火) 16:49:25
  • >>>67 大鷲の話って新生のシームレス廃止の話だろ。お前そんなのも知らないで騒いでるのか? — 2011-11-29 (火) 17:13:46
  • 吉田みたいに忙しさを必死にアピールする奴って大抵・・・。 — 2011-11-29 (火) 17:30:07
  • 武器表示のコンフィグ操作なんて後回しが正解だろ そこじゃないだろって項目あげてどうするんだか 何フォーラムのぞいてる君から見てこの話題で盛り上がってたの? — 2011-11-29 (火) 18:42:59
  • 新生も再スタートにふさわしいものにはならないようだしな。あれこれ新生“後”に対応するってどんどん先延ばしになってるし再爆死確定だよ — 2011-11-29 (火) 18:43:16
  • >70 問題なのは、やると言っててやってないことだと思うが。表層しか理解できない脳筋には難しすぎたかな? — 2011-11-29 (火) 18:47:28
  • >72 いつまでにやりますって誰か約束したのか? — 2011-11-29 (火) 18:52:01
  • あーいやいや つい話をそらしてしまったけど やると言っててやってなくてしかも説明されてないことは他に例がなかったの?って俺は言ってんだけど なんですぐきりかえされるような中途半端な例えあげるんだよ その程度じゃダメージ与えられねえだろ — 2011-11-29 (火) 19:08:37
  • プレイヤーがなんでイライラしてるかって言ったらエアーのクレームがしょぼいの もうちょっと質を上げてスクエニ叩いてくれよ — 2011-11-29 (火) 19:13:41
  • だからもっと前向きな話を・・・・ — 2011-11-29 (火) 20:00:10
  • ↑例えば? なんかお題出して — 2011-11-29 (火) 20:06:19
  • 前向きになれるような情報が一切ないんだからしょうがない。まぁそのうち騒ぎにも飽きるから生暖かく見守ってればいいと思うよ。 — 2011-11-29 (火) 20:08:29
  • だからしょぼいってw — 2011-11-29 (火) 20:17:13
  • この展開はアンチの思う壺なんじゃないか — 2011-11-29 (火) 22:59:17
  • どうせいつもの儲の振りした工作員だろ? — 2011-11-30 (水) 00:06:32
  • 1.20マダー?マチクタビレター — 2011-11-30 (水) 15:36:07
  • 11月末からの10日程度の遅れとの発表だし最低半月は遅れるだろうね。クリスマス頃と推定 — 2011-11-30 (水) 16:34:42
  • 同時に課金時期の発表かな。XDayが少しずつ近づいてきたな — 2011-11-30 (水) 16:36:57
  • 課金は延期がいいな — 2011-11-30 (水) 21:29:50
  • おい、アンチというか真のスクエニ儲というか俺こそがFF勇者なアンチさんまだ張り付いてたの??w すげー粘着力だな — 2011-12-01 (木) 11:16:36
  • 10日遅れだから再来週になるのかな~ — 2011-12-01 (木) 12:55:24
  • 86はなににファビョってるんだ?w少しもちつけw — 2011-12-01 (木) 23:44:09
  • 意味が解らねぇ — 2011-12-04 (日) 09:21:26

 

公式フォーラムウォッチ

真イフキャノンアーム戦法

  • 真イフにクラフターがいると戦闘が楽になったでのレスポンス

    こんにちは。

    大変申し訳ありません……。 なんとなーく、うっすら気づいている方もいらっしゃるかと思いますが、これは意図した挙動ではないため、修正を行う予定です。(別途、「現在確認されている不具合」として改めて告知いたします。)

    • 当然といえば当然だが少し反応が遅すぎないか…

蛮神バトルドロップルール変更

  • 真イフリート戦のドロップはこれでいいのかでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    真イフリート討滅戦レアドロップですが、討伐回数の積み重ねによる、 希望武器入手方法の追加をパッチ1.20で行います。

    レアドロップした武器そのものを戦利品ボックスに入れる案も、 もちろん検討しましたが(種火を持つプレイヤーのみ権利を持つ)、 その後の「誰がどの武器を得るか」で、話し合いをしている最中に、 考えたくはありませんが、沈黙での即ルート行為が発生する可能性があります。 (1.20で/randomも実装しますが)

    新生ではそもそもアイテムの分配について、NEED/GREED/PASSの仕組みを導入するのですが、 現状では痛し痒しな状態です。ご迷惑をおかけします。

    そこでスレ主さんの案と同じになりますが、”報酬武器のドロップ確率や個別宝箱は維持し、 権利を持つプレイヤーには報酬武器のドロップ抽選の他に、 一定確率で「報酬武器との交換用アイテム」がドロップするように”なります。 これは戦利品ボックスに入れますので、受け渡しも可能です。 (しっかり/randomを使って頂くことや、譲り合いに期待します) この交換用アイテムを一定数集めることで、特定NPCが望む報酬武器と交換してくれるようになります。

    この仕組みは今後実装を予定している蛮神バトルすべてに同一ルールが適用されます。 (仕様が調整される場合、同じように他の蛮神バトルも調整されます) もちろん、それぞれ実装時期により、ベースとなるドロップ確率や、 交換に必要なアイテム数は異なりますので、ご注意ください。

    • イフリートバトルでのドロップ率の悪さに心折れたプレイヤーも多かったのだが、修正される模様。
    • まず今まで通りの報酬武器のドロップ抽選を行った後、さらに「交換用アイテム」のドロップ抽選が行われる。この「交換用アイテム」は戦利品に入るため他のプレイヤーに譲渡可能で、一定数貯めることで希望の報酬アイテムに交換可能になるという。
    • また新生での話になるが、「NEED/GREED/PASS」でロット可能な仕組みができるという。

コンボについての懸念・疑問点

  • コンボについての懸念・疑問点でのレスポンス

    コンボについての補足

    こんにちは。 コンボについて少し補足させてください。

    • コンボ条件
      追加効果の「スタン」、「ディスペル」などが敵にレジストされても、コンボ条件のアクションが適正位置からヒットすれば、コンボ条件は満たしていることになります。
    • コンボは1人で成立
      コンボは自分一人で成立させていくものとなります。他PCと連携できませんが、パーティバトル中に、他PCのアクションで自PCのコンボが妨げられることはありません。

    引き続きフィードバックなどありましたらお寄せ下さい。

    こんにちは。

    コンボを発動させようとした場合、次にどのWSや魔法を使用すれば良いかがわかりづらいという点については、アクションバーのアイコンの表示を工夫し、視認性を上げるように検討しています。

    パッチ1.20でというのはちょっと厳しいかもしれませんが、できるだけ早く実装できるよう準備を進めていますので、少々お待ちください。

    • いわゆるソロコンボに対するコメントだが、他のプレイヤーの挙動に左右されず、また追加効果(スタンやディスペル)がレジストされてもコンボ条件を満たすということだ。スクエニのことなので、事前に確認しておかないと効果発動せず、1ヶ月後に、「仕様ですが次のパッチで修正します」というコンボも考えられたところだ。
    • ただし、次のコンボ条件のヒントについては表示しない仕様で踏み切るようだ。相変わらず不親切と言うかなんというか…とにかくUIについてポリシーはないようだし、UIアーティストは仕事していないと言っても過言ではないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 5  】

  • イフリート「はい、じゃあこちら引換券です。たくさん集めてね」 プレイヤ「またなのぉ?まぁ、あと3枚集めれば貰えるからいっかぁ」 どんな世界観だ — 2011-11-25 (金) 00:52:22
  • まさにゆのための仕様(^ω^) — 2011-11-25 (金) 10:29:24
  • 福引きの面白さを提供出来る(キリ ww — 2011-11-25 (金) 11:26:24
  • 交換可能な素材ドロップで、アラガンストーンだっけ?ああいうNPCに渡せば武器作って貰えるってんじゃだめなんだろうか。そもそもなんで製品化された武器そのものがドロップするんだか…イフリートが夜なべして武器作ってんのか? — 2011-11-25 (金) 18:38:49
  • もうイフリートを商店に立たせて1000万ギルくらいで武器売ればいいよ — 2011-11-25 (金) 21:19:16
  • >>04 そういうのいいね —   2011-11-26 (土) 01:50:42
  • ポリシーないよな。ストーン落としたり武器ドロップしたり素材落としたり・・まぁ田中河本ペアが何も考えてなかったんだが。こんなので世界観感じて^^とかありえないだろ。 — 2011-11-26 (土) 11:25:52
  • >>04 RPGには良くありそうなシステムなんだけどね。何故かそう言うのは実装しないというのがFF14w 結局07が言ってることが全てなんじゃ無いかな。 — 2011-11-26 (土) 14:02:47
  • ストーンにしたら面倒くせーってやつが文句言うだけ 別にどっちでもいい — 2011-11-27 (日) 02:55:43
  • コンボさぁ、際立たせるために通常攻撃や単発WSを弱体されそうで怖いんですけど。 — 2011-11-27 (日) 03:26:26
  • ピクミンにもモンハンみたいに褒美ほしいんだけど — 2011-11-27 (日) 08:22:24
  • コンボ必須になってさぼるやつは晒されそうだなw <格さん漫画読んでないでしっかりコンボやってください — 2011-11-27 (日) 10:11:18

 

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