新生FFXIV αバージョンプレイデモ「Part7 ~ギルドリーヴ/パーティバトル~」
- 第7弾となる新生αプレイデモが公開されている。
- http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/59204
αバージョンの「ギルドリーヴ/パーティバトル」について
今回ご覧いただく動画では、ソロプレイでのギルドリーヴと、パーティプレイでの大型モンスターとのバトルをご紹介します。ギルドリーヴでは、第5回の動画で紹介したサブクエストと同様に、リーヴを受注すると、目的リストから進行状況や目的地が分かるようになっています。
※今回の動画は、低レベル帯のモンスターとのバトルシーンです。操作を分かりやすくするため、ショートカットキーやファンクションキーを使わず、マウス操作でアクションやターゲットを選択しています。
※バトルに関しては、新生FFXIVではダメージ計算式や占有システムなど全体的に変更/調整を行います。
※バトルのBGMは、αバージョンで使用されているものとは異なります。
- 第7弾はギルドリーヴとパーティバトルとなっている。
- 最初はギルドリーヴ遂行の流れ、後半は巨大なモンスター(デュラハンとアダマンタス)とのバトルで構成されている。
- 問題は、恐らくこれを見せられてもαをプレイしていなければ何もわからない点だろう。さすがに説明がなければ何をしているのかもわかりにくい。特に後半のパーティバトルについては戦闘の迫力を押し出すあまりカメラが寄り過ぎで、画面解像度が小さいことと相まってまったくといっていいほど何をしているのかがわからない。
- このαバージョンプレイデモの対象は現行版プレイヤーなので端折っているところもあるのだろう。しかし動画として公開している以上それ以外の人にも伝わってしまうことを考慮しなければいけない。現行版未体験の人にいきなりこれを見せても、批判的なコメントしか出ないことは容易に想像できる。
- と同時に、来週予定しているニコニコ動画での公開も、通常のライブレターのようにすでに吉田Pの功績を認識している人ばかりではなく、むしろ「吉田って誰だよ」レベルの人が圧倒的大多数を占める。それらの人々にどう露出していくべきかについて、スクウェア・エニックスの宣伝部門はもっと真剣に考えるべきではないだろうか。
開発コメント
ヒットバックについて
こんばんは。
痙攣してるのはヒットバックが未調整って言ってた奴かな? 連続ダメージによるモンスターのダメージモーションついては、βテスト開始のタイミングで改善できるように調整を行っています。
具体的には以下の対応を検討しています。
- ダメージ率に対するダメージモーションの変化
- 巨大モンスターに対してはダメージモーションを抑える
- たしかどこかのインタビューでヒットバックが一律になってしまっており、それを被ダメージにより切り替える調整を行うと発言していたのだが、それを指しているようだ。つまり(αプレイデモなので当然だが)調整前の動画ということになる。
このニュースをどう思いますか?【 y 19 : n 7 】