ご注意

以下の記事は 2013年11月20日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

吉田Pコメント&開発者ブログ(11/20)&開発コメント

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吉田Pコメント&開発者ブログ(11/20)&開発コメント

吉田Pコメント

パッチ遅延状況の説明

パッチの運用とパッチ分割について

プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

現在パッチ2.1のリリース時期、およびパッチの小分けリリースについてご要望頂いていますが、 パッチ運用の方針、また、パッチ2.1の現状についてお知らせします。

■パッチ運用とサイクルについて■

新生FFXIVスタートから約3か月、ひとつのジョブをまっすぐ育成した場合に、 コンテンツなどで行き止まりを感じている方もいらっしゃることと思います。 FFXIVではパッチサイクルを2.5か月から、3か月スパンで考えており、 パッチ2.1は当初予定では、まさに今11月下旬にリリースを想定していました。

これについては吉田のローンチ時の大混雑について、見通しが甘かったことが原因で、 サーバチームの殆どのコストをサービス開始直後のワールド追加、データセンターの増床、 コンテンツワールド、およびコンテンツサーバーの安定性向上に費やすことになったため、 当初予定より4週間の遅延が発生してしまっている状況です。

FFXIVの開発チームでは「ブランチ制」という開発方法を採用しており、 これは簡単に言えば「複数のバージョンを並行開発する」という開発管理の手法です。

例えば現在の開発チームでは以下のようなラインが動いています。

(1) パッチ2.05公開検証ライン(現在)

⇒皆さんがプレイしている公開ワールドとまったくの同一環境

⇒皆さんからの不具合報告があった場合、この環境で検証を行います

(2) パッチ2.2-2.3/PlayStation4版開発ライン(未来)

⇒開発の最前線開発ライン

⇒パッチ2.2用の実装とPlayStation4版のプログラムが入っています

(3) パッチ2.1検証ブランチ(近未来)

⇒(2)から2.1要素までを含めて分離したブランチライン

⇒パッチ2.1のすべてのコンテンツ/システム開発が行われているライン

⇒このブランチで2.1用のデバッグやバランス調整が行われています

これ以外にもテストラインが存在しますが、複雑化するので割愛します。

つまり(1)という現在にパッチ用開発を継ぎ足していくと(2)になっていきますが、 当然2.1としてデバッグを行い、バランスを調整してしっかりリリースするために、 分離して最終デバッグを行うのが(3)として「分離=ブランチ」するという管理をしています。

ですので開発ではパッチをリリースする目前で、マスターアップ用の専用ブランチを作成し、 その開発ラインで最後の追い込みをかけることになります(すでに2.1はブランチ済みです)。 こうすることで、パッチ2.1のはずなのにパッチ2.2や2.3の要素で不具合が出てしまったり、 中途半端な実装のものが、公開されてしまったり、管理がずさんになってしまうのを防ぎます。

新生FFXIV正式サービス開始後、当然ながら2.1も同時に開発していたものの、 (1)のラインに対してのサーバ増設や大規模アクセスへのプログラム対応、修正、追加が続き、 (1)を更新し続ける状況が多くなり、結果的に(2)から(3)へのブランチが遅くなってしまいました。

今後については当初の予定通り、2か月半~3か月でのパッチリリースを目指しますので、 サイクルとしてはしっかり元へ戻します。

■パッチの分割リリースについて■

このようなブランチ手法を採用する際の大きなメリットは、超大規模な並行開発において、 コンテンツやプログラムが「ごちゃまぜ」になってしまうことを防ぐことができる点にあります。

今回のパッチ2.1は一回のパッチとしては他に類を見ないほど巨大なものですが、 「新生FFXIV」というMMORPGの「コンテンツの幅と選択肢」の多くを含んだものであり、 同時に公開することが必須であると判断した内容になっています。

例えばこれが大きなアップデートを「パッチ2.1シリーズ」と呼び、2.1a / 2.1b /2.1cのように、 「できたものから分割リリースする」という方針で計画されていればそれも可能なのですが、 今回のパッチ2.1は

など、開発がある程度長期化、もしくは多岐にわたる物が多く、 途中で分離を行うと、中間にあるプログラムを巻き込む可能性が非常に高くなってしまいます。

安全に切り分けてブランチするためには、それだけで数日を要しますし、デバッグもマスター検証含めて、 そのリリース単位にトータルで7-12日前後必要となっていきます。 結果的にパッチ2.1全リリース完了まで、トータル期間で2-4週間長くなることから、 今回は分割ではなく、最短ルートである一括リリースを行う方針としました。

もちろんコンテンツではなく機能の拡張や、ジョブ調整などだけでも、というお声があることも認識しています。 前者はご要望の多い拡張は、サーバコードが絡む機能拡張が多くあること、 ジョブ調整については、全ジョブの横並びバランスの確認と、新規コンテンツでの有用性を見ないと、 結局のところ、皆さんをガッカリさせる結果になってしまう可能性もあるため、慎重を期しています。

「その間に人が減ってしまうんじゃない?」というご心配の声もあると思います。 そのリスクも、もちろん考えていますし、フォーラムにもしっかり目を通していますが、 バラバラと分割リリースの末、個別食いつぶしが発生して、全体バランスが崩れるよりは、 最終的に一括リリースの方が、中/長期的展望で見て、楽しんでいただけると判断した結果となります。

今回のパッチ2.1によって、かなりの項目に手が入りますので、今後は分割もある程度しやすくなります。 2.1以降は状況を見て、運営中の方針調整もありうるとは思いますが、 どうぞ、2.1まであと数週間、お待ちいただきますよう、よろしくお願いいたします。

お待ちいただいた分、バトルもクラフトもギャザリングも対人戦もハウジングもソロコンテンツも、 全方位的に渡ってお届けいたしますので、どうぞご期待ください。

  • 内容は特に目新しい物がなく、以前説明があったものとほぼ同じだ。しかもとても一般向けに説明するような内容ではなく、ソフトウェア開発者やよほどMMORPGの開発運営に詳しい方でなければ遅延の言い訳にしか聞こえないのではないか。
  • 要するにパッチ2.1のリリースは12月下旬以降になり、今の段階でもリリース時期が明言できない状況だということなのだろう。※明後日22日のPレターでも明言できないようだと、年内リリースも怪しくなってくる。
  • それよりも、

    FFXIVではパッチサイクルを2.5か月から、3か月スパンで考えており、 パッチ2.1は当初予定では、まさに今11月下旬にリリースを想定していました。

  • と書いているにも関わらず

    今後については当初の予定通り、2か月半~3か月でのパッチリリースを目指しますので、 サイクルとしてはしっかり元へ戻します。

  • と楽観的なところだ。
  • 今回遅延した原因として、サーバ増設や大規模アクセスという問題が起こったために、わざわざラインを分けていたにもかかわらず別ブランチへの波及が繰り返し起こってしまい、結果的に開発が遅れてしまったという。なぜ次回はこういう状況に陥らないと言い切れるのかがよくわからない。今は混雑しないくらいに人が減って入るが、パッチ2.1で人が戻ってこないとでも考えているのだろうか?
  • そもそもMMORPGのローンチ段階でこんな悠長な開発ラインを敷いている事自体が驚きだ。すでに新生ローンチから80日以上も経過してしまっているにも関わらず、今までやったことといえばバハムートアラガントームストーン関係の調整だけだ。しかも吉田P自身、矢継ぎ早なパッチリリースを約束していたのだから、いってることとやってることがくい違いすぎている。
  • 怒涛の長文コメント連投

戦士(斧術士)強化プラン

戦士ユーザーの皆さんには、本当に御苦労、お待たせしていますが、 パッチ2.1で予定している戦士の強化内容について、まだ調整中ではありますがお知らせいたします。 (まだパッチ2.1も含めた全コンテンツでプレイしながら調整中ですので、確定ではありません)

クラス斧術士のアップデート■

  • ブルータルスウィング
    • リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます
  • オーバーパワー
    • より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
  • シュトルムブレハ
    • 消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします
  • シュトルムヴィント
    • 消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
    • 対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
  • ホルムギャング
    • 射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
    • 対象を引き寄せる効果を追加します
    • 効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります
    • 対象との間に専用のエフェクトが表示されるようになります(スクリーンショット参照のこと)
  • ヴェンジェンス
    • 効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります
  • マーシーストローク
    • リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます
  • スリル・オブ・バトル
    • 効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます

ジョブ戦士のアップデート■

  • ディフェンダー
    • 効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
    • 回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
  • 原初の魂
    • 全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
    • 一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
  • スチールサイクロン
    • より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
  • ラース
    • 回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました
    • ※効果自体をディフェンダーに移しました
  • アンチェインド
    • リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます

戦士をメインでお使いの方にはポイントが理解していただけると思いますが、 調整の柱となっているのは、戦士というジョブの軸であった「原初の魂」に付加されている 「HP吸収効果300%」を軸から外し、全体にその効果を分散させることで、 総合的に硬く、強くということになっています。

単純に言えば「タンクというロールとして死に難くなった」というのが最大です。 ラースとディフェンダーの関係を見直し「ラースを消費した際に被回復ボーナスも消失」という仕様を改め、 効果をディフェンダーに移動し、クリティカル率アップは残すなどしています。

今回の全体調整により原初使用時に「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」という部分は無くなりますが、 ヒーラーロール側から見ても「戦士は相当硬くなった!」という印象になることを意図していますので、 この点はご了承ください。

「パッチ2.1まで長い」とお嘆きの方が多いことも強く理解はしていますが、 現在パッチ2.1実装予定の多くのバトルコンテンツ、2.0でのバトルコンテンツ、 そのすべてで実際に使用しての確認を行っていますので、今しばらくお待ちください。 (パッチ2.1が分割できない根本の理由は「こちら」に記載していますので、併せてご確認ください)

大変お待たせしていますが、待っていただいた分だけ、どの局面でも強さを発揮/実感できるだけの 大幅な調整を行っていますので、ご期待ください。

高レベルクラフトと装備やアイテム関係

アイテムレベルのクラフトについて

プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

アイテムレベルのクラフト追加について、ご要望、ディスカッションありがとうございます。 クラフトの現状と今後について、コンセプトと方針についてポストさせていただきます。

■高アイテムレベルのクラフトについて■

現在のFFXIV Version2.0~2.1のアイテムレベル上限はレベル90と設定されています。 (皆さんの所持率を見て、ほんの一部だけバランス調整の予定があります) このアイテムレベル90は最高難易度のコンテンツクリア報酬、もしくは「トークン制」と呼んでいる アラガントームストーン:神話を集めることで、そのストーンと交換して入手するという、 2系統の入手方法が用意されています。

相対するクラフト側で製作できる装備アイテムのアイテムレベル上限は現在レベル70で、 確かに単純にレベルだけを比較すると、レベル20の差があり、大きな開きがあるように感じられます。 そのためクラフターには「マテリアクラフト」と「禁断のマテリアクラフト」という、 「その時点のアイテムレベル上限は超えられないが、近づけることができるシステム」が用意され、 このマテリアクラフトとの組み合わせによって、 「最高難易度コンテンツに挑戦する装備は製作可能にする」というのが基礎方針になっています。

ただし、それと同時に 「その時点でのアイテムレベル上限を超えるアイテム、完全に並べるアイテムは、クラフトでは製作不可能」 というのが大原則です。

これには以下のような理由があります。

■バトルコンテンツ突破のモチベーション維持■

プレイヤーの皆さんの大きなモチベーションは、やはり「強くなること」になります。 (もちろん、それがすべてという話をしているわけではないので、その点はご理解ください) 特にモンスターと戦うバトルコンテンツ(PvE)では、そのコンテンツをクリアした時に得られる、 強力な武器や防具が、そのコンテンツへチャレンジするための大きなモチベーションになります。

しかし、これがクラフトの中で生み出せることになってしまうと、バトルコンテンツへの動機が弱くなり、 「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」という考えが生まれます。

もちろんこれは「極端」なお話であって、実際には「強いアイテムには膨大なギルが必要だし、 バトルコンテンツに行こうか、やはりギルを貯めようか、悩むなあ……」という要素に なり得ることは理解しています。

■その時点での最強装備は誰もが手に入れる物ではない■

もうひとつの前提として 「そのパッチの時点での最強装備は、誰もが手に入れられるものではない」 という定義があります。 Version2.0~2.1までは、大迷宮バハムートのクリア報酬で手に入れられる、 アラガンシリーズの装備アイテムが最強であり、全プレイヤーが入手できる難易度ではありません。 ですので、手に入れた人にとっては最強でも、手に入れていない人には最強にはなり得ず、 コンテンツの難易度緩和を待ったり、トークンによって交換するアイテムで代用していくことになります。

それらアイテムを得るために、少しでもクリアを楽にするためにクラフターの装備が存在し、 これはパッチによるアイテムレベル上限が引き上げられると、同じタイミングでクラフター製作可能な 次の高アイテムレベルレシピ追加によって、常にその差が維持されるようになります。

今はまだパッチがリリースされていない状態ですので、どうしても固定に見えてしまいますが、 パッチリリースが進めばアイテムレベルは縦に伸び、その分だけクラフターにはチャンスが拡大します。 クラス/ジョブのレベルは50でしばらく止まりますが、アイテムレベルは伸びていきますので、 レベル50以降のキャラクター育成では、装備こそが育成の大きな主眼になるためです。

プレイヤーのプレイ時間差も、パッチが進むと開いていきますので、 (遊び方の方向性によっても、強さという縦軸で見れば差が開く要因になります) 現状のように狭い範囲内での利益争いも緩和されることになります。

これによって、現存するアイテムレベルの上限と等しく同じ物が作れなくても、 クラフターの地位は絶えず存在できる、というのが新生FFXIVの考え方です。

■RMT(リアルマネートレード)への対策■

「例えば大迷宮バハムートで素材をドロップさせ、そのレア素材で高アイテムレベルの クラフト製品を生み出せば、入手価値を維持してクラフトできるのでは?」というご意見について。 「相当な金額になるから、金策するために時間を消費するので、選択肢のひとつにすぎない」 というのは、前述の項目の中でも触れた通り、ご意見の趣旨としても理解しています。

システム的には当然可能ですが「ギルで高アイテムレベルの装備が購入できる」ことに違いはありません。 最大の問題は、これによってRMT業者の介在がより激しくなることです。 我々は完全撲滅を目指して、今も週に数千のアカウントを排除し、ギルを没収し続けていますが、 皆さんから「クラフト製品の需要がない」と言われている今ですらこの状況です。

これから先も、FFXIVを運営し続ける限り、RMT排除に最大の努力をすることをお約束しますが、 「最高アイテムレベルの装備がギルで購入できる」ということにより、業者は

  • ダンジョンを占拠して素材ファーミングを行おうとする(素材の占有)
  • 巨額のギルで最高アイテムレベルの装備を買占め、さらに価格を釣り上げようとする(市場の操作)
  • プレイヤーへのギル購入勧誘をさらに激化させる(スパムの拡大)

などを行うと予測しており、これを最大化させないという意図も設計に入っています。 また、この場合には、業者からギルを購入するプレイヤーが、どうしても増えてしまうことから、 このサイクルが延々と途切れなくなっていってしまいます。

ゲーム内通貨にも上下関係を持たせ、トレード不可通貨によってのみマーケットのアイテムを購入可能、 という仕様も検討した時期がありましたが、普通に遊ぶ場合には意図不明になってしまうので、 この仕様は採用には至りませんでした。

■現状の問題点とこれから■

色々述べましたが、現在はまだパッチがリリースされておらず、アイテムレベルの範囲も狭いため、 レベリングの途中で入手したアイテムが大部分の需要を満たしてしまったり、 あまりにもクラフトしたアイテムの寿命が短く、プレイヤーの購入意欲につながらない点。 また特に武器については「レリック」がある意味標準化されてきていることによって、 需要機会が失われていることは強く認識しています。

ここはアイテムレベルが広がるのを単に待つのではなく、パッチ2.1ではウルヴズジェイルのための PvP用品の需要や、ハウジングによるクラフト製品の需要を作るようにしてあります。 パッチ2.2では、装備デザインを別の装備のデザインに変更できる 「型紙(仮)」と呼んでいるシステムを実装し、クラフターの装備への介在を大きく確保するつもりです。 その点、何もしないということは絶対にありませんので、今後についてもご安心いただきたく思います。

こうしたクラフターの需要については、PvE/PvP/ハウジングなど、エンドコンテンツのすべての方向で、 必ず「どこにその需要と商機を作るか」を考えていますので「最強装備を作る」という軸ではなく、 「変貌するエオルゼアという世界の『どこに』『今の』需要と商機があるのか」を お楽しみいただけるよう、コンテンツやシステムを作っていこうと思います。

アラガントームストーンの取得制限関係

アラガントームストーンの取得制限緩和について

プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

現在アラガントームストーン神話の1週間当たりの取得制限についてディスカッションがなされていますが、 ウィークリーやデイリーの考え方、今後のアップデートについてお知らせさせて頂きます。長文ですみません。

■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■

MMORPGであるFFXIVのゲームデザインは、一般的なスタンドアローンのゲームと比較して、 単純な1本の柱ではなく、複数の柱によって形成されています。 そのうち、今回はバトルコンテンツデザインが大きく関わります。

新生(あえて旧と区別するのに新生と書きますが)FFXIVの場合、 バトルコンテンツであるダンジョンや真蛮神バトルなどは、すべて難易度の基準となる 「コンテンツレベル」を決め、難易度やモンスター側のダメージを設定しています。

同様にクラス/ジョブレベル50になったプレイヤーの強さは固定になりますが、 その後装備のアイテムレベルが上がることで、クラスジョブのレベルを超えて強くなっていきます。

この際、キャラクターの強さに直結する装備アイテムは、その装備アイテムを入手するまでの必要時間を ドロップ率とアラガントームストーンの数で明確化できるようになっています。

つまり簡単に文章化すると

  • シナリオをクリアしつつクラス/ジョブレベル50を目指す
  • レベルキャップに到達したら装備を集めて装備レベルを上げる
  • 装備レベルに適したコンテンツにチャレンジして、さらに装備レベルを上げる
  • 装備レベルが上がったら、適切なコンテンツレベルのコンテンツにチャレンジしていく

ということになります。 これは「各自のペースを維持し、コツコツでも強くなっていけるように」という意図からです。 これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。

新生FFXIV2.0~2.1までの想定■

新生FFXIVリリースの時点からパッチ2.1までの間、我々が想定したのは 大迷宮バハムートを世界最速で突破するプレイヤーが現れるまでおおむね1.5か月、 それが広まってある程度の人が挑戦しだすまで、約2か月かかると想定しました。

その上で、大迷宮バハムートのクリア想定と比較し、難易度の低いコンテンツを遊び続けることで、 確実に入手可能な「神話系装備の必要時間」が対になるよう、時間調整の指針としました。

これが現在のアラガントームストーン神話のウィークリー入手上限300という数値につながります。 結論から先にお伝えすると、この300の入手上限は、パッチ2.1リリースによって、 概ね450くらいまで緩和を行う予定です。

■入手上限というシステムの理由について■

アラガントームストーンの上位(今は神話)にウィークリーの入手上限があることには、 幾つかの理由が存在します。

MMORPGは「プレイした時間によって、大きくプレイヤー格差が生まれやすい」という特徴があります。 例えば8/27にプレイを開始したAさんとBさんがいて、Aさんは毎日2時間、 Bさんは毎日5時間プレイを続けたとすると、1週間ではAさん14時間に対して、 Bさんは35時間、その差が21時間に及びます。これが5週に及ぶと、その差は105時間に開きます。 10週だと210時間。

MMORPGは長く運営を続け、皆さんにも長くプレイを続けて頂きたいジャンルのゲームですので、 この差は延々と拡大していくことになります。 実はこの格差は広がり続けていくと、色々な問題を生みだします。ざっと書きだすと…

  • 新規プレイヤーにとって途中参加が非常に困難になる
  • カジュアルプレイヤーのモチベーションがどんどん低下していく
  • コミュニティが小規模分散傾向になっていく

などがあります。 これを少しでも抑制し、長くプレイして頂こうという考えのもと、第一世代のMMORPGでは、 各モンスターからの「アイテムドロップ率を極端に低下させる」という手法が多く取られました。 つまり「戦っても手に入れられる確率が低いので、相対的に時間がかかる」というものです。

ですが、現在のライフスタイルでは「1日1~2時間のプレイでも、長くゆっくり遊べる」 という感覚を持って頂かないと「挫折してプレイをキャンセルしてしまう」という状況が生まれやすくなります。 確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。 この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。

ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、 「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。

トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、 「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。 それと並行して高難易度コンテンツでは、これまで同様の「ドロップ報酬」もあるため、 例えば……

という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。

これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、 コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、 どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する、 というゲームデザインの基礎になっています。

また、アーマリーシステムを採用している新生FFXIVではありますが、 バトル系のエンドコンテンツに挑戦する条件として、 「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」 くらいを必須としていますので、これ以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。

新生FFXIV2.0時点での問題点■

上記までを踏まえ、現状Version2.0時点での新生FFXIVのバトル系コンテンツの問題点は、 「プレイヤーが強くなり、より難しいコンテンツへアタックする」という「縦に細く長い選択肢しかない」 ということが最大です。クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。

これにより「トークン」を集めるにせよ「狭い選択肢の中からパーティを組んで集める」という、 限られた選択肢によって

「まったり集めたい」

「効率よく集めたい」

「本当は一人で集めたい」

など、複数のモチベーションが、同じ選択肢に押し込まれる結果となってしまっています。 これを解消するのが、現状最も近道であり、それがパッチ2.1に用意される多くのコンテンツの役割です。

パッチ2.1での各モチベーションをコンテンツに割り当てますと……

……となり「縦方向、横方向、収集軸、対人軸、ソロ要素、ストーリー要素」が全方位に揃います。

これによってプレイスタイルも今の「縦方向への集約」ではなくなりますし、 強くなるというモチベーションに対しても、選択肢の幅は格段に変わってきます。 パッチ2.2で大迷宮バハムートの次の章が始まるまで、バハムート全装備制覇された方は、 今度はぜひ、2.2までの期間、ウルヴズジェイルで頂点を目指していただけたらと思います。

■上限の緩和が2.1と同時である理由■

これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、 現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。 このとき、これが平気なタイプの方と、義務感に感じてしまう方に大きく分かれることになり、

A.上限を疎まれる方

⇒上限があるおかげで、上限に達するとやることが無くなってしまう

⇒上限を解除してくれれば、他ジョブ育成も含めやることが増える

B.上限を義務と感じる方

トークンを集めようとするとパーティコンテンツに行くしかない、今週分はさっさと終わらせたい

⇒上限まで集めないと損をしたり、置いて行かれる気分になってしまう

パッチ2.1前の「選択肢が横に広がる前」に上限を緩和してしまうと、 特にBの方たちが「選択肢が無い中での義務感の拡大」が大きくなってしまいます。

やはりいずれも解決するためには、選択肢を増やすためのコンテンツ実装が最重要であり、 コンテンツが揃ってから上限を拡大することが、最も有効であると考えました。

本来このパッチ2.1は11月リリースの予定でした。 新生FFXIVリリース直後の大混雑、サーバの増強、安定性の確保を最優先としたため、 約1か月の遅延が発生しまったことにより、皆さんには想定より長く、 この状況をお待ちいただくこととなってしまい、本当に申し訳なく思います。

ですが、だからこそ上記に挙げたコンテンツはもちろんのこと、ユーザーインターフェースや、 システムのアップデートも含め、全部入りでお届けすべく、追い込みに入っていますので、 今しばらくお待ちいただけますと幸いです。

また、パッチ2.1を分割リリースしない/できない理由は「こちら」にポストしておきましたので、 ご興味がありましたら、ご一読ください。

このニュースをどう思いますか?【 y 11  : n 2  】

  • 「11月下旬にリリースを想定」「当初予定より4週間の遅延」 さらっというよね~ こりゃ年越しだな — 2013/11/20 (水) 22:48:10
  • 竜さんの強化はッ!? — 2013/11/20 (水) 23:19:46
  • とりあえず4人とか8人とかの人数制限とっぱらおう。8人でやる大縄跳びがキツくてそのための装備集め必須ゲーになってるよ — 2013/11/20 (水) 23:26:21
  • ダメージカットがディフェンダーにつかない以上ナイト優位は揺るがんな。これからも戦士は戦死と言われ続けることだろう — 2013/11/21 (木) 00:33:29
  • シリウス灯台はIL70くらいか・・ — 2013/11/21 (木) 01:14:28
  • デイリーばんぞくの哲学って、どうせ10とかだろw — 2013/11/21 (木) 01:19:09
  • 神話の上限増えるだけだと周回がきつくなるだけなんじゃないかな?種類増やしても最大効率に群がるだけでしょ — 2013/11/21 (木) 01:24:53
  • ランダムIDとか苦行以外の何ものでもないんだが。これ社会人は毎週神話上限にするだけで終わるな — 2013/11/21 (木) 01:44:42
  • 神話上限のところは矛盾してるな。いまごろはじめるライトが毎週450も貯めれるわけないからどんどん貯めれる層との差がつくだけ。2.2まではバハ拡張ないから廃人層がお休みで準廃が追いつくターンか・・・ — 2013/11/21 (木) 01:48:18
  • 4月までに14週くらいだから6300しか神話貯まらんな。どう配分するかよく考えとこう。というか週間上限だけじゃなくて2000のほうも拡張してくれ頼む — 2013/11/21 (木) 02:06:39
  • 何かこういう話聞いてるとMMORPGってやっぱり怖いわ。プレイ時間5時間とか義務感を感じるとかちょっとやばくないか?ゲームなんて暇なときに楽しくやるぐらいでいいじゃん。どんだけ命かけてんだよ。 — 2013/11/21 (木) 10:09:26
  • >11 君にはぱずどら()とかかんこれ()がお似合いだよ — 2013/11/21 (木) 11:41:55
  • 神話上限あるから後続不利っていってるやつわかってない。上限あるから一定以上離されないって意味で後続有利なんだぜ。廃人は制限なかったらマジで1日20時間くらい回すからどんどん離れていくだけだぞ。 — 2013/11/21 (木) 12:08:26
  • 俺はゲームの延命のために制限かけてるとしか思ってなかったんだが、どうやら違った見方をする人のが多いのか。たまげたなぁ・・・。 — 2013/11/21 (木) 17:01:57
  • 今日はなんか低レベルFATEで妙に斧術が多いんだが・・・みんな上げ始めるのか — 2013/11/21 (木) 17:27:22
  • どんな言葉で取り繕おうが週制限の主目的は延命でしかない — 2013/11/21 (木) 21:04:46
  • そら制限が入ってるってのはボリュームが足りないからそうするのであって、延命のためであることは明白だわな — 2013/11/21 (木) 21:38:40

 

 

開発者ブログ(11/20)

居眠り

2013年11月20日
こんにちは。
プロジェクトマネージャーMです。

パッチ2.1ではハウジングが入ります。

ハウジングと言えば…
そう!ベッドですよね~

ベッドで居眠りエモートをすると、ベッドの上で寝るようになります!

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/JP20131120_1.jpg

ベッドの上で寝るララフェル

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/JP20131120_2.jpg

ベッドの上で寝るミコッテ

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/JP20131120_4.jpg
なんだか、見ているだけで幸せな気持ちになりますね~。

Project Manager M

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 1  】

  • ミコッテの腕きもすぎワロタwwww大丈夫か美術スタッフwww — 2013/11/21 (木) 00:38:28
  • 腕がキモいっていうか顔だけ別人のが乗っかってる感じ — 2013/11/21 (木) 01:13:00

 

開発コメント

UI改善要望:プレイヤーサーチ

クラスを選択する際、現在はデフォルトで全てのクラスにチェックが入っていますが、
これに「すべて選択」「すべて外す」機能が欲しい。
※出来れば出身国と使用言語にも同様の機能が欲しいです。

マウス操作の方限定ですが、「隠し操作」があります。 ステータスクラス、所属カンパニーのアイコンを「右クリック」すると、 「すべて選択」状態と「すべて外す」状態が、交互に切り替わります。お試しください

パッド操作を含む正規機能としての実装は、PCサーチの担当プログラマの 他のタスクが完了後に対応できると思います。 それまでは上記の操作をご利用ください。

◆「現在のエリアでサーチ」する機能が欲しい。

理由:通報をすばやくするため。

先日採掘場所へ行った時、ワープ採掘するキャラを見ました。 私がその場所で留まると地下に潜ってしまい、名前が一瞬しか確認出来なかったため、 「このエリアの、採掘士」をすばやく検索する必要がありましたが、 全てのクラスのチェックを外す作業が手間なのと、 「このエリアで絞る」ことが出来ない為、結局全てのエリアの採掘士から同エリアを 目視で確認し、正確な名前がわかりました。

ロケーション指定の初期設定は「ワールド全体」ですが、 この条件で検索した場合、「現在のエリアにいるPCを優先して表示」します。

従いまして、クラスの絞り込み条件で目的のギャザラーを選択し、 ワールド全体で検索すれば目的のキャラクターがいるはずです。

※現在のエリアに、指定のギャザラーが200人以上居る場合は、  結果リストに表示されない可能性があります。  そのような事は殆ど無いと思いますが…。

UI改善要望:アーマリーチェストの装備可否

私も×表示が分かりにくく感じています。 個人的には、マーケットの出品可能/不可能の時のように、明暗の区別が欲しいです。

明暗による区別は、毎度おなじみのコメントで恐縮ですが パッチ2.1 で対応します。お待ちください!

ライトニングFATEのBGMの音量について

ライトニングFATEのBGMのボリューム ライトニング fate の閃光のbgmのボリュームが小さすぎて聞き取れない。 普段の戦闘曲よりはるかに小さいです。 なんとかなりませんか?

フィードバックありがとうございます。

閃光の影向」で再生されるBGMは、徐々に盛り上がっていく曲として作られています。

F.A.T.E.が始まってある程度時間が経過していない場合、 あるいはアクションの効果音と重なっている場合など、 状況によっては音が小さいという印象を抱かれるかもしれませんが もし、そのように感じられることが多い場合には、コンフィグでボリュームの調整をお願いいたします。

※ゲームの音量については、「メインコマンド」の「システムコンフィグ」→「サウンド設定」から、 各サウンドのボリュームを調整していただけるようになっています。

フォーラムソフトの脆弱性

お知らせありがとうございます。

詳しい情報や状況を書いてしまうと、悪意のある方にも情報を与えることになってしまうため、 ぼやかした書き方になっている点はご容赦ください。

スクウェア・エニックスID/パスワードは、フォーラムでは保存していません。

もし仮にフォーラムに保存されたデータが抜き取られたという事態が発生したとしても、 スクウェア・エニックスID/パスワードが第三者の手に渡るということはありません。

スクウェア・エニックススタッフになりすますことは相当難しいです。

潜在的な不具合や脆弱性がある可能性は0ではないため、 なりすましは”絶対にない”とは断言できませんが、 そのような事態が発生しないよう独自に様々な対策を施しています。

フィッシングサイトへの誘導などには十分にお気をつけください。

上記のとおり認証情報が取得される可能性はほとんどありませんが、 スタッフになりすましたり、フィッシングサイトへの誘導が行われたりする 可能性もあります。

スクウェア・エニックススタッフが、ID/パスワードを求めたり、 スクウェア・エニックス アカウント管理システム以外のサイトでパスワード変更等を求めることはありません。

もしそういった投稿などがあっても誘導されないよう、 またリンク先のURLにはくれぐれもご注意くださいますようお願いいたします。 そしてフォーラムの脆弱性とは関連性のないケースも含めて、 これらの行為が見受けられた場合には迅速な対応と厳格な対処を行ってまいります。

ランダム性のダンジョンについて

突入する度にマップが変わるダンジョンが欲しい 所謂不思議なダンジョンです。 レベリングや装備集め・トークン集めにIDを周回するのは当の昔にレベルがカンストした方々にはダルイだけでしょう。 そこで毎回マップが変わるダンジョン、IDがあれば少しは楽しめるのではないでしょうか。

第6回プロデューサーレターLIVEで、ランダム制のダンジョンについてコメントしていますのでご紹介します。

Q: ダンジョン内のモンスターや、宝箱がPOPする位置とか道順、パズル要素などが毎回変わるランダム要素を入れる予定はありますか?

A: 今のところ予定はありません。 コンテンツを作る上でレベルデザインはとても重要で、カジュアルに遊べるコンテンツだとしても最初のうちはできるだけマッチングを使ってもらいたいと考えています。ランダム要素を入れることで、毎回攻略法が変わってしまうと優劣が付きやすくなってしまうことから、新生FFXIVがローンチしてからしばらくは、開発チームがバランスコントロールやレベルデザインをおこなったものを遊んでいただきたいと思っています。

ダンジョンに関しては、パッチ2.1で、新たなダンジョンや、一部のダンジョンのハードモードが追加される予定ですので、お待ちください。

  • 従来通りのテンプレ回答。いってることはわかるが、コンテンツ不足が原因なのだと捉え、新ダンジョンなどの情報を一部出せばいいのではないかと思うが。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • ランダムマップとかマジやめてくれ。某MOの無限の冒険(笑)は苦痛でしょうがなかった。 — 2013/11/20 (水) 19:44:06
  • ラスなんとかのポストが本当に酷いのがよく分かる — 2013/11/20 (水) 23:49:49
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