ご注意

以下の記事は 2013年1月21日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

現行フォーラム開発コメント(2013/1/21)

現行フォーラム開発コメント

マーキング機能について

上記で回答したマーキング機能について、新生版での進捗をお知らせします。

マーカーとサインの統合

マーカーとサインは統合される予定です。

1キャラに対して複数のマーキングを可能に

まずパーティーリーダーのみがマーキングを行える予定です。

現在のリーヴ/コンテンツ縛りを撤廃

ギルドリーヴやコンテンツに縛られること無く利用できる予定です。

開発ブログと新情報の公開時期について

こんばんは。

皆さんがブログの更新を楽しみに待っている旨、Project Manager Mに改めて伝えてきました。

「週に1~2回のペースで頑張らせてください!」との返事をもらいましたので、 ぜひ楽しみにお待ちいただけたらと思います。

また、βテスト関連する新しい情報については、 2月のβテスト前に公開をさせていただくべく準備を進めています。 こちらは、もうちょっとお時間を頂戴することになりますが今しばらくお待ちいただければ幸いです。

製作レシピ

新生版のLodestoneからは、製作レシピ以外のゲーム内情報も出来る限り公開し、 現状よりも使い勝手が良くなるように作業を行っています。

例えば……

新レシピにて装備を作る際、膨大なレシピを上から順に探していくのはキツすぎる。

例えば腕装備を作る場合にも裁縫全レシピを1-10から調べていき、 レベルに合いそうなものだと予想して素材を集め、いざ生産で完成品をみると見当違い。 結局目当てのアイテムは革細工にありました。

装備レベル記載は本来マスクするべき情報ですが、 新旧アイテムが入り乱れている1.19-1.20辺りまではフォローしていただきたい

上記でご意見をいただいている、「アイテムの装備レベル表示」や「検索条件の追加」も、もちろん予定しています。

  • このレシピ検索はずっと前から要望が出ているものだが、恐らくこのままだと帯に短したすきに長しな画面が出来上がるのは目に見えている。特に生産系ではプレイヤーの要望と開発側の提示するコンテンツなどが乖離する傾向にある。
  • 開発側がラフイメージを提示するなど、ある程度のイメージを元に議論したほうが良いと思われる。

敵を吹き飛ばす技について

ノックバックさせるアクション、いいですね。 とは言え、対象(モンスター)の位置が急激に移動すると何か問題があるかもしれませんので、まずはそのあたりの確認からでしょうか。

主にPvPで使用できたら面白くなる可能性があるため、ちょっと検討してみます。 (緊急度の高い案件というわけではないので、もし実装するとしても先の話にはなると思います。)

上記で回答した、「敵を吹き飛ばす技」について進捗がありましたので、お知らせいたします。

既にα版では登場していますが、敵を吹き飛ばす技は実装する予定です。

なお、同様の技を使用する敵も登場する予定で、中には吹き飛ばす以外にプレイヤーを引き寄せる技など、様々な手段で攻撃してくるものもいるようです。

採集ポイントのグレードについて

ギャザラーにおいてもレベル40以降の成長がしやすくするよう、 グレード6の採集ポイントを実装する方向で検討を進めています。

ただし、現時点でグレード6の採集ポイントを追加しても、グレードに見合った素材が存在しないため、 新しい素材の追加もセットで実装を行う予定です。

実装時期については決まり次第お知らせいたします。

上記にて回答した、グレードについての進捗がありましたので、お知らせいたします。

現行版では、採集ポイントのグレードにばらつきがありましたが、 新生版では、各レベル帯に相応のグレードが用意される予定です。

そのため、下記のような問題も改善される見込みです。

しかしながら、ギャザラーはグレード5の採集ポイントが最高。 40を超えると経験値的にちょっと微妙なところ

  • これがまた微妙な回答となっている。

吹き出しについて

上記ご意見にもありますが、プレイヤーキャラクターから吹き出しが沢山表示されてしまうと、 画面が見辛くなってしまう可能性があります。 そのため、現時点ではプレイヤーキャラクターの発言に吹き出しを表示する予定はありません。

  • こちらは17日の回答。何度か回答が出ているが根強い要望が出ている「吹き出し」について、「現時点」では予定はないという回答になっている。
  • どうもスクエニは伝統的にプレイヤー間のコミュニケーション手段を軽く見る傾向があり、それは現段階でも変わっていない。
  • ワールド全体へのシャウト機能についても吉田P自らが帰って負荷が高くなると述べており、10年以上も前から他社ゲームではあたりまえに実装されている機能搭載を頑なに拒んでいる。当然プレイヤーはシャウトを聞くためにどこかに集合することになり、現行版では地理的に中央にあるウルダハに大集結することになった。
  • こっけいなことに、その混雑を緩和するためと称してウルダハを構成するゾーンサーバーを多重化して対応していたのだが、まさに屋上屋を架すような無駄な作業にしか見えない。原因を取り除くことをせず、混雑した結果だけを強引に解決しようとしても無駄に思えないところが自信過剰で独善的としか言いようが無い。
  • この吹き出しについても、「同時表示の制限が低くなってしまう」または「画面上がゴチャゴチャする」という2種類の言い訳を使いこなしているが、どちらもコンフィグでON/OFFをつけ、プレイヤーの自己判断で切り替えるようにすればいいだけではないか?という指摘には反論できずひたすら沈黙することになっている。

    「吹き出しを表示すると同時表示数が減少します。」という同意の上でONにしたいプレイヤーがONにすればよい

  • 数日前に某掲示板で実際に吹き出しを表示してみたコラ画像が上がっていたが、まったく無理なく馴染んでいたところを見ると、この開発の言い訳が非常に苦しく感じるのは管理人だけではあるまいと思う。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 4  】

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