クエスト「蘇る古の武器」で確認されている不具合&厳しいログイン制限はなぜ必要だったのか
クエスト「蘇る古の武器」で確認されている不具合について(9/19)
- http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/news/detail/78aafd15a00735a20dc887050bd081586e604877
現在、クエスト「蘇る古の武器」進行におけるドルムキマイラおよびハイドラとのクエストインスタンスバトルにおいて、プレイヤーの特定の行動によりモンスターが動かなくなる場合がある不具合を確認しております。
本不具合につきましては調査を行っておりますが、動かなくなったモンスターとの戦闘を故意に行った場合、不具合の不正利用にあたるため、サーバーログ等から調査を行い、キャラクターデータの巻き戻しやアカウント停止などのペナルティを実施する場合があります。ご迷惑をおかけいたしますが、不具合を不正に利用することのないようご注意ください。
また、故意ではなく偶然にもその状況が発生してしまった場合には、誠に恐れ入りますが、一度インスタンスから全員退出して、再度挑戦していただけますようお願いいたします。
お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。
- 開発のプログラムミスヲプレイヤーに責任を負わせるとは…。直るまで入れない処置がいいと思うが・・・。 — 2013/09/21 (土) 14:50:51
- そのプログラムミスを悪用するする人がいるからでしょ。開発や運営だけが悪いと思ってはいけないよ。 — 2013/09/21 (土) 23:53:50
- ユーザの操作を制限するのに何故元を断たないのかという趣旨ですね。後から巻き戻したりペナルティかけるほうがよっぽどコストかかるのに、なぜそれをやるのか、本当にやれるのかと。 — 2013/09/23 (月) 08:52:21
- 脅迫はいかんな アカウント停止ってそんな簡単に使っていいんかいな — 2013/09/24 (火) 01:11:07
ソフトウェアトークンのアプリ削除や機種変更を行う際のご注意(9/19)
ソフトウェアトークンをご利用いただいているお客様へお知らせいたします。
ソフトウェアトークンをご利用いただいているスマートフォンの機種変更やソフトウェアトークンのアプリを削除した場合、「強制解除」をおこなった上で、ソフトウェアトークンの再登録が必要となります。 機種変更やアプリの削除をご検討されている場合は、機種変更やアプリの削除を行う前に、必ず「強制解除用パスワード」をお控えくださいますようお願いいたします。 ※ソフトウェアトークンの強制解除が行えない場合、該当スクウェア・エニックス アカウントを利用した各種サービスへのログインが行えなくなります。
■ソフトウェアトークン 強制解除用パスワード確認手順
(1)スクウェア・エニックス アカウント管理システムにログインする。
スクウェア・エニックス アカウント管理システム
(2)スクウェア・エニックス アカウント管理システム ログイン後 の画面右側「スクウェア・エニックス アカウント情報」の下に 表示される「トークンご利用状況」に、「強制解除用パスワード」 が表示されます。
※強制解除用パスワードは一度使用すると変更されます。使用後 は再度スクウェア・エニックス アカウント管理システムにログ インし、新しいパスワードをお控えください。
機種変更やアプリの削除を行う前に、上記手順にて強制解除用パス ワードをご確認いただき、お控えください。 お控えいただいた強制解除用パスワードは、機種変更やアプリの 削除をおこなった後に必要になる「強制解除」手続きの際にご入力 いただきます。
■強制解除~ソフトウェアトークン再登録手順
○強制解除
(1)強制解除ページにて、「スクウェア・エニックス ID」、「スク ウェア・エニックス パスワード」、「強制解除用パスワード」を 入力する。
強制解除ページ:http://sqex.to/GPE
(2)登録されているメールアドレスに、ソフトウェアトークン解除 用のURLが送られます。
(3)届いたURLにアクセスすると、ソフトウェアトークンの登録が 解除されます。
※URLは、送信より60分経過すると無効になります。有効期間内 にURLをクリックして解除手続きを完了させてください。
○ソフトウェアトークン 再登録 ※ソフトウェアトークン 再登録手順はこちらでもご確認いただ けます。
(1)ソフトウェアトークンを登録するスクウェア・エニックス アカ ウントで、スクウェア・エニックス アカウント管理システムに ログインします。
スクウェア・エニックス アカウント管理システム
(2)メニュー内の「サービス・オプション」から「ワンタイムパス ワード」を選びます。
(3)「ソフトウェアトークン(スマートフォン用アプリ)の設定を 行う」→「ソフトウェアトークンの登録」を選びます。
(4)お持ちの端末に合わせて、「iPhone、iPod touchをご利用の方 はこちら」、「Androidをご利用の方はこちら」のいずれかを選 びます。 (AppStore、もしくはGooglePlayのページへ遷移します。)
※引き続き操作が必要となるので、画面は閉じないでください。
※アプリのダウンロードが完了してから、次の手順に進んでくだ さい。
(5)「ソフトウェアトークンの登録」画面の、「次へ」を選びます。
(6)利用規約をご確認の上、「メールを送信」を選びます。
(7)スクウェア・エニックス アカウントに登録されているメールア ドレスに、登録用パスワードが送信されます。
(8)ダウンロードしたソフトウェアトークンを起動し、言語を選択後 使用している「スクウェア・エニックスID」、登録した「生年月 日」、「登録用パスワード」を入力することで、ソフトウェアト ークンの登録が完了します。
※ソフトウェアトークンのアプリ上で、スクウェア・エニックス ID、生年月日、登録用パスワードを入力しないと登録完了には なりませんのでご注意ください。
※60分以内に入力を行わなかった場合、パスワードが無効となり ます。その際は、ソフトウェアトークン 再登録手順(1)から 登録をやりなおしてください。
※「登録用パスワード」は手順(7)で届いたメールに記載のある パスワードのことです。スクウェア・エニックス アカウントの パスワードではありませんので、ご注意ください。
なお、強制解除用パスワードを失念されたなど、お客様ご自身でソ フトウェアトークンの強制解除が行えない場合は、ご本人様確認を 行った上でインフォメーションセンターにて解除を承ることが可能 です。 詳細については下記のよくあるご質問をご確認ください。
■セキュリティトークンの解除をするにはどうしたらいいですか?
本お知らせにてご案内しております各種手順についてご不明点があ りましたら、スクウェア・エニックス サポートセンターよりお問 い合わせください。
スクウェア・エニックス サポートセンター
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厳しいログイン制限はなぜ必要だったのか
- 4gamerに吉田Pのインタビュー記事
- インタビュー収録日は9月12日
- 4gamerにPS4版発表と同時にログイン制限などについても含めて行われたインタビュー記事が掲載されている。ロングインタビューなので、気になった部分を抜粋する。
ログイン制限とその対策
新生FFXIVは同時接続数32万5千人を記録するという,想定以上のご好評をいただいています。
(4gamer)新生におけるβテストでのプレイヤー数の状況(※同接15万人)と,いまの正式サービスの状況を考えると,その異常さが際立っていますよね。
ここまで増え続けるのは予測外でした。古くからオンラインゲームを追っかけてらっしゃると分かると思うのですが,日本のオンラインゲームにおける最大人口は30万人と言われていて,それ以上はどうしても増えにくいというのがこれまででした。
日本のこれまでのMMORPG作品で,「ファイナルファンタジーXI」の同時接続数19万人という記録は,生半可なものではありません。しかも,旧FFXIVのこと(ネガティブイメージ)があっての新生FFXIVですから。もちろん,最大予測としてFFXI規模までは考えていましたし,リリースの約1か月前には,さらに投資をしているのですが,それでも足りなくなっちゃって。
「それを考えておくのがお前の仕事だろ!」と言われるのが僕の立場なんですが,おそらく社内でその数字を出していたら,「思い上がるなよ」と言われていた気がします。こう言うのもなんですが,さすがに,初動はある程度厳しいスタートだろうと思っていましたので。
新規とカムバックプレイヤーの比率
圧倒的に新規のプレイヤーのほうが多いですね。あとは,βテストフェーズ3,βテストフェーズ4までにプレイしていた,旧FFXIVのアカウントを持っていて,レガシー(※サービス料の支払い3か月以上)ではないプレイヤーのカムバック率が,大体23%ぐらいだったんですよ。
これはきっと,1.0(旧FFXIV)のネガティブインパクトをモロに味わった方達で,かつ,レガシーじゃないということは,僕が担当するようになってからのアップデートもプレイされてないプレイヤーの方が多いはずです。ところが正式サービスが始まった瞬間からの復帰率が尋常ではなかったんです。そこが最も大きく読み違えたポイントでした。割合でいえば,少なくとも1回はプレイしている方が80%以上はいる計算になります。
トータルアカウント数で言うと,軽く100万を超えてしまっています。もちろん,それがログイン制限をかけていい理由にはなりませんし,読みきれなかったのは僕のミスです。あと一人当たりのログイン時間の長さも,ちょっと想定外でした。
そのクラスのクラスクエストが始まって,ダンジョンもちょっと行ってみようかな,とか。それは,システムを最大限に活かした遊びにできたかなと思っているのですが,一方で,もう少しプレイ時間,とくに初動のプレイ時間の長さは,もう少し織り込むべきだったかなというのは反省点だと思っています。
NA/EUのワールドグループに関しては,そのときの増強で,ほぼ100%のプレイヤーを収容できる状態になったんです。本日(9月12日)のメンテナンスで3ワールドを追加しますので,NA/EUに関しては翌週には確実に,止めているダウンロード版の販売が再開できる見込みです。
問題はJPグループのピークタイム
9月12日の増強で,全体の同時接続数をさらに5万人分増やします。それだけではなく,新規ワールドも5ワールドを開放する予定で,リザーブのワールドもいくつか用意しています。とくに,日本に関しては相当厳しい(パッケージの)出荷制限をかけている状態なので,それを早く解消しなくてはいけません。
9月12日のメンテナンス以降,日本では直後が3連休ですので,そこでの皆さんのログイン状態だとか,新ワールドの埋まり具合を見て,まずはダウンロード版の再開を決めようと考えています。その後,週末にかけてパッケージの出荷が可能なら,そちらも再開します。
超過密と言われてるCarbuncleなど,一部のワールドについては,ピークタイムにログイン制限をかける必要も出てくるかもしれません。無理にログインできるようにしても,ゾーン中にラグが発生する状態になりますから
Carbuncleでは,8000人までは試したんですよ。
しかも8000人以上をログインさせると,一部のゾーンでラグが出るのもそうですが,コンテンツファインダーのリクエストが多くなりすぎて,コンテンツワールドにも過負荷がかかってしまうんです。ですから,8000人が限界という感じですね。
一概に,待機しているプレイヤーがどれだけいるのかは言い難いですが……日本全体だと同時に4万人ぐらいがログインを試みていました。実際にプレイされている方は,毎晩16万人以上ですね。
キュー(待ち行列)に並ばせてほしい」
キューというのは,サーバーの負荷を分散させるために,順番にログインしてもらい,負荷が一気に集中しないように処理するためのものです。ただ仕組みとして,キューに積まれたプレイヤーのゲームクライアントは,順番のステータスなどを更新するために,コネクションをロビーとの間にずっと張っているんです。
仮に8時間でも10時間でも待つからキューを積ませてくれと言われて,分かりましたとキュー処理を行ってしまうと,待機列が何千人分ということになりかねません。しかも,それらがずっとロビーサーバーにコネクションを維持し続けているので,サーバー全体にも影響を与えてしまいますし,もしロビーがダウンしてしまうとキューもすべてリセットされてしまいます。ですので,ログイン制限がかかっているワールドに関しては,キューを積めない状態にしているのです。
JPやNA/EUのワールドサーバーリストが得られない
ロビーへのアクセス過多による負荷で,プレイヤーに対してセッションが張りきれず,データが落とせなかったという状況です。
(4gamer)キューに積まれたと思ったら,突然エラー(※ログイン制限)で接続が切られることもありましたが,あれはどういう状況なのでしょう。
それは,キューを待っているタイミングで,そのワールドにログイン制限がかかったときです。
本当に申しわけありません。あれは,リアルタイムで状況を監視しているせいなんです。その状況を見てログイン制限をかけたり,数百人分のログイン数が減ったのを確認して,数百人分を開けたりしています。
自動ログアウト
9月12日のメンテナンスで自動ログアウトを行う処理を入れます。NA/EUグループの改善で結果が出ているんですが,いつでも入れる状態になれば,わざわざログインしたままにするという考え方は必要なくなるんです。それもあって,NA/EUグループは綺麗に24時間の同接数が15万で回る状態になりました。
コンテンツファインダーで飛ぶエリアは,どのワールドにも属してない,コンテンツだけを起動する専用のワールドですが,そのワールドに関しても,今回かなり増強したので,同時起動できる最大コンテンツ数もかなり増えています。これにより,4人パーティで参加したときに,極端に長時間待たされる症状は解消されていくと思います。
ワールド移転サービス
ワールド移転サービスについては,すでに最後のデバッグというか,安定性確認を行っているところです。当然ですが,やはり皆さんのデータをお預かりするものですから,ここは慎重に行います。また,データの移転を行う場合,何日間かデータがロックされます。
移転を申し込んでから完了するまでの間に,どれだけの数の移転申し込みが来るかにもよるのですが,ワールド併合やワールドの分離といった,全体を一気に移行させるものではなく,申し込みされたプレイヤーキャラクターのデータを一つ一つ扱っていくことになるからです。
サービスの提供開始については,9月12日のサーバー増設後にワールドの安定性を確認し,問題がなければ9月末から10月の頭ぐらいを予定しています。
(4gamer)いわゆる救済措置は考えられているのでしょうか。
すべてのキャラクターに1回だけワールド移転の権利を与える,というのは考えていません。というのも,使う予定ではなかった人まで迷い始めたり,権利をホールドしたままにしておこうという,目的とは違った使い方をするプレイヤーもいると思います。ですので,別のやり方をいま検討しているところです。
(4gamer)ある一定期間で申し込みがあればといった形でしょうか。
そんな感じですね。
(4gamer)そのときのワールド移転は,無料になるのでしょうか。
少なくとも,もともと予定していたサービス料をお支払いくださいといったことはしません。
- ここまでがログイン制限などの状況について。
- 以降がPS4版に関するインタビュー
2014年2月22日からのPS4版βテスト
(4gamer)参加方法は
また別の機会に情報をお出ししようと思ってます。基本的には,まだSCEさんと調整中ですけれど,僕から言っているのは,「PS4を持ってる方であれば誰でも参加できる」状態にしたいということです。
(4gamer)とくにPS3版のプレイヤーでなくても問題はないわけですか。
そうですね。僕の狙いとしては,まだタイトル数が少ない時期にPS4本体を買ってきて,そのまま新生FFXIVが遊べるというところを重視しています。
(4gamer)PS3版をプレイしている人は,そのまま無料で移行
乗り換えという形をとらせていただくことになると思います。つまり,PS3のプレイ権利をPS4へ付け直すという考え方です。
(4gamer)PS4では遊べるけど,そうするとPS3からは遊べなくなるんですか。両方からプレイできるというものにはできなかったのでしょうか。
実は,相当やりあったんですよ。でも法律上の問題を含め,いろいろな問題がありできなかったんです。
PS4版のクオリティ
(PC版の最高設定とほぼ同等)はい。ほぼ同等ですね。
PC版で次にやろうと思っているのは,DirectX 11への対応ですね。
PC版でクオリティを徹底追求して,そこからどのオプションを間引いていくのかになりますが,現時点で言えば,PC版の最高設定状態ぐらいで普通に遊べると思っていただいて問題ありません。とくにPS3版のプレイヤーにとっては,キャラクターの表示体数と,表示スピードが圧倒的に変わるので,そこは最大のメリットになると思います。
PS3版ではクロスホットバーを使ったゲームパッドモードと,チャットのためのUSBキーボードという考え方になっています。PS4版に関しては,マウス&キーボード操作も開放するつもりなので,基本PC版と同じだと思っていただいて大丈夫です。
PS4は,マーク・サーニーさんという一流のゲームデザイナーが,ベースになっている部分を設計しているハードです。ゲームを作るときに障害になるものを綺麗に避けてくれているので,すごくストレートに作りやすいマシンなんですよ。だから,これまでPCでゲームを開発してきたところに関しては,まったく何のストレスもありません。わざわざ,PC版とPS4版でシェーダを変えたりとか,別々に最適化をしたりする必要は,恐らくもうないでしょうね。
今後
ともかく,いま言えるのはPS4版のリリースが我々のゴールではないということです。むしろ,ここまで多くの人にプレイしていただけている状態です。これからの開発人生のなかでも,この規模のゲームをリリースして運営開始するというタイミングは,そうそうないでしょう。ですから,ここからどこまでいけるのか。新しいMMOの山を目指して,走れるところまでは走ろうかという話は,いま会社としています。現状維持にまわってしまい,自分達で頂上を決めてしまうと,足はそこで止まってしまうので。
それに,いろいろな国の方から,サービスを提供してほしいだとか,運営したいというお話をいただいています。新生FFXIVの先を作りながら,できるだけ世界中の人がプレイできるようにしていきたいと思っています。
TGSでのタイタンバトル
TGSではそれに加えて,勝ったチームにワールド名が書かれているクジを引いていただき,出てきたワールドの全員にアイテムをプレゼントするというイベントになる予定です。宣伝チーム名付けて,「くじテンダー」です(笑)。
恐らく勝率5割くらいであれば,全ワールドが対象になると思います。なにせ今回のワールド追加で,トータルで61ワールドになりますから。
- 「ファイナルファンタジーXI」の同時接続数19万人という記録を大幅に抜き、インタビュー時点では同時接続数32万5千人を記録しているという。FFブランドを破壊したとまでいわれた現行版から3年間、新生への道のりを見続けてきた人にとっては感無量という他ないのではないか。
- 自らが招いた結果とはいえ、スクウェア・エニックスがあれだけの不評や罵倒を耐え新生を成功させたことについては素直に褒められるべきだろう。またその開発陣を導きまとめあげた吉田Pの力量は、開発指揮にとどまらずプレイヤーとの対話姿勢も含め、ずば抜けてすごいものであると言わざるを得ない。
- もちろん、現時点ではパッケージの無料期間が継続している状態であり、この後課金フェーズに入ってどれだけの人が継続してくれるかが勝負どころとなる。9月16日にはいわゆるレガシープレイヤーの無料期間が切れ、その後新生パッケージ購入者の無料期間が切れる10月3日以降にまだこの同接数を伸ばすことができれば、もう誰も「新生エオルゼア」の成功を疑うこともできない。もっともその数で成功と呼んでいいのかどうかは別問題とはなる。WoWの名前を出して世界レベルで戦うといってのけたのだからハードルはまだまだ高い。
- さらに細かな点では不満が残るのはいうまでもない。とくに日々操作することになるユーザーインターフェースについてはまだまだ業界標準にすら追いつけていない。アイテムソートにすら苦労し、アイテムのリスト表示という自ら実装を約束したことすらまだリリースのめどすら立っていない。新体制が「新生では~」と自ら約束した項目はまだまだ実現できていないことも多い。
- ゲームですらないといわれたFF14がここまで立派に新生できたことだけでも素晴らしいことだが、スクウェア・エニックスが世界レベルで戦うというからには、プレイヤー側も「現行版から考えれば」「FF11とくらべて」という甘い視点ではなく、さらに厳しい水準で成長を促す必要があるのではないかと思われる。
- ログイン制限やキューに並べない理由をくどくど述べてはいるが、すべて事業者の言い訳にすぎない。オンラインでしかプレイできないパッケージを販売している以上、すべてのプレイヤーが快適に遊べる環境を提供することが最低限の責務であり、現時点でスクウェア・エニックスがそれを提供できていないという点については、なんら変わりはない。この点については(逐次対応をしていり、ミスを吉田P自ら認めて入るが)甘すぎたとしか言いようがない。これまでの開発陣の奮闘ぶりを知っているレガシープレイヤーなら許したとしても、新規のプレイヤーにそこまでの理解を求めるのは甘えでしかない。
- その他多くの方が気になっているだろうワールド移転については「問題がなければ9月末から10月の頭ぐらいを予定」しているという。29日までが中旬ですというスクエニカレンダー健在といったところだ。
このニュースをどう思いますか?【 y 5 : n 0 】
- サーバー移転期間限定でも無料になるなら当初予定のサーバーにも戻りやすくなるな。1回無料は吉田Pの言う通りしなくて良い!さすが吉田P — 2013/09/19 (木) 18:18:50
- くじテンダー1日目結果 https://twitter.com/FF_XIV_JP/status/380601871338987520/photo/1 — 2013/09/19 (木) 20:57:38
- 安定してきたかなと感じたレガが無料期間終了後に課金手続きするのを待って販売再開。またプレイヤーが増え、そして障害へ… — 2013/09/20 (金) 01:00:25
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