ご注意

以下の記事は 2016年4月30日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

ニコニコ超会議2016 第2日

ニコ超2016 2日目

  • ニコ超2016 2日目

第10回コミュニティ放送

  • 鈴木健夫氏
  • レベルデザインセクション、リードプランナー高橋新氏
レベルデザイン何してるの?
フィールドやダンジョンなどの導線を設計するセクション。黒衣森を例に導線を説明。川で導線を区切っているところなど。西側には崖を設置して移動しづらいようにしている。
蒼天での説明
コンセプト→プロット→地図製作製作→完成!。

  • コンセプト:旅をしながらメインシナリオを進めよう!空をとべるようにしよう!絵作り的にダークな雰囲気にしていこう!→6フィールド+タウン
  • ロット:前広さん。どういうふうに進んでいくかをおおまかに決める。イシュガルドからアバラシア、最後にアジス・ラー。各フィールドでどのレベリングをするかの設計。
  • ドラヴァニア雲海のフロー:シナリオ班からのプロットから設定を詰めていく。フレースヴェルグの本拠地、モーグリ集落までは安全、昔住んでいたドラゴンの廃墟がある。遠くにドラゴンズエアリーが見えてる。
  • マップ製作前段階;BGデザイナーでフィールド主担当がいる。その人がしょっぱな仮に作る。モーグリ集落はマップの真ん中にあった。そこから右下から時計回りにめぐり、最終的に右上にある竜の巣(エアリー)にたどり着くものだった。
  • ポイントごとにラフデザインを起こしつつ、マップをブラッシュアップしていく。高低差なども確認できるように横からの図なども用意。「256m」走った時の移動速度とフライングでの所用時間も書いてある。ここまで紙上でのやりとり。
  • モックアップ作成:マップをもとに3Dポリゴンでフィールドを仮作成する。そこに大きな門やフレースヴェルグを仮において大きさや見え方を確認する。フレースヴェルグも大中小3体おいて確認。
  • モックアップ差分:マップ入って集落が見えるより、雲海をまず見せたいと強調したりした。浮いてる岩を置くと対比で早く感じられるために置いている。丸の大きさは、青いのは味方の集落、赤は敵、黄色はそれ以外の未定のものでBG班のアイデア部分。ハート島やモーグリ島は担当者がそういう類で置いたもの。歩いてると雲海にきた感じがないので島と島の隙間を開けてみたり、(連続FATEの出る)上の方はクリスタルの色を付けてみようなど。
  • フィールドの本制作:綺麗にしていくフェーズ。アートも詳細なもの。BGが3Dで作って配置をしていく。レベルでは、マップに乗せるモンスター検討。(モンスター俯瞰図)赤枠はドラヴァニア雲海の枠。青枠は竜の巣。初めて見るモンスターはボス戦などで使用して、その後にフィールドに配置して見せるなど。
  • レベル配置。レベル54、55、56と分けている。飛んでから行けるところは56。そこにモンスターを廃止していく。ドラゴンの棲家とはいえ、クエストなども考慮していろいろな種類を適度に配置していく。この段階ではモンスターポリゴンないので「立ってるような二足歩行ドラゴン」など、ネタで書いたイラストをペタッと貼ったりしている。似たタイプのモンスターが続かないようにしている。
  • 地名:特徴的なところは地名をつけるためにテキスト班に依頼する。地名はモブハントなどで使用している。
  • クエストFATE、ギャザポイントを配置:エフェクト、テキスト、NPC配置、BGM、SEなど。プリントアウトして開発のカベに張り出す。取り合いがあったりして、特に2.0の時は期間が短く、やり直しなどもあって酷かった。そういうこともあって、壁に貼って検討するようにした。だいたいメインクエなどが使用してFATEがどいたりする。そのため作ったけど発生してないお蔵入りFATEがあったりする。
  • 完成:モック完成が一昨年の6月くらいなので、リリースの1年前にモック完成。本制作に入って10ヶ月位。問題点の解決なども。負荷軽減など、地味な作業が後半に待っている。
  • モーグリ蛮族クエストが実装されるが、それに合わせて調整を再度行う。蛮族拠点用にいちおう空きを作っていたが、どうしても足りなくて山を削って作った。3.3でどこかの山が削られます。忍者が出た時も、「ラノシアのどこかに忍者の小屋置きたい」という話が出て、あそこに置いた。そういうマップ完成後の調整もかなり大変。

中村悠一・最上嗣生スペシャルトークショー

  • 中村悠一(サンクレッド役)
  • 最上嗣生(アルトアレール役)…フォルタン家の長男。FF14はコアな中村氏と同じFCでプレイしている、一般プレイヤーとのこと。
印象に残ってるナンバリング
最上「FF4が好きだった。姉がいてパロムとポロムで遊んでた。」
FF14のアルトアレール決まった時
同じFCの中村さんが出てたので「やったな」と。収録行くので同じ話ができるので嬉しかった。オープンβからルガディンでプレイしてました。

  • 言いたいことがあって、放送では妖精さんが集まってくる。あれが、ボクはOBから城ルガなので妖精はむしろボク発信だった。あれ以降ダンジョンに行くと、「妖精のコスプレですか?」と聞かれて困る。ベンチマークから白ルガだった。顔はキレてるくらいがいいから赤いのでブチギレ寸前の顔にしてた。なのでFC内では親しみを込めてhagechanと言われてた。一度女アウラにしてみたがすこぶる不評だった。エンドに行くといつもいる巨体が消えるので、メンバーが不安になり、不評ですぐにルガに戻った。ジョブ白魔道士
中村
ときどき幻想薬でキャラ変えるが、一度白ルガにしてみたらキャラかぶりで不評だった。ララにすると、タンクやってるのでちっこくて見えないのでこれまた不評だった。FCでは、新コンテンツ実装されたら行くようにしてる。ボイスチャットでやってる。
最上
スピーカーから出てくるサンクレッドの声(プレイ中の中村)は随分効率重視で厳しい。ゲーム内のサンクレッドは優しい。中村「暗黒で行くと白邪魔なんですよ。」
自分の演じてる声が出てくると?
ウチの固定で、櫻井トオルってのがいる。3.1の時に同じタイミングで声あてに入って、やられる役(モブ役)が多かった。さっきやられたトオルがまた出てきてやられたっていうところが面白かった。

  • 最上「エンドに行くための仕事をこなしてると、メインやったほうがいいよとなる」、中村「エンドは仕事だから」、「ストーリーは守秘義務あるのでいえないが、君は~~なんだね」などといいあったりする。設定資料だけは見るので、「なんかサンクレッドの様子が違ったけどー」などと言われて「あぁ、うんまぁねー」などといったりする。
アルトアレールの第一印象など
最上「アルトアレール声をやる前から出てたので、ヒカセンに懐疑的な印象だったが、声を入れるようになるとデレがすごかった。」中村「声は2バージョンずつ取るので、今回は様子が変わってた。このバージョンずっと裸か?と思った。キャラ作り間違ってたことになると思った。」野生児の時の演技指導がけっこうあった。対ヤ・シュトラや、対ククルの関係など。
FC
FCのは声優だけでやってるのではなく、一般のサラリーマンもいる。そこで吉田Pのアクセサリにはマテリ「ジャ」と「ラ」がささってると話してる
  • ここから吉田P登場して質問タイム
軽いところから
ミラプリで、それぞれグレードがあるがコールマターは上であれば互換性がある。グレード合わせがめんどくさい。プリズムも上位互換にならないか?→需要を読んで売っている人がいるので、その商機を奪ってしまうことになる。なので上位互換になると高位プリズムは高値になる。でも検討します。ぶっちゃけ僕(吉田)もめんどくさいです。今後はグレード増やすのではなく、レンジを広げる方向で検討している。
木人討滅戦
今のところ必中だが、あれでDPS図って行くと命中分ずれてしまう。命中も入れたほうがいいのではないか?コンボが途切れたりなど。システム的には木人流用しちゃってるので、必中になってる。少し期間をもらってパラメータ足せばなんとかなりそうなので検討します。次の次くらい?。
エンドで敵のフォームチェンジ
中村「パッドでやっているがタゲ切りされるとめんどくさい。ストレスが跳ね上がる。アレキ1層とか」、吉田「あれは2体のモンスを入れ替えて処理している。バハのときから、フェーズでいなくなったり差し替わるのがあったが、ストレスだったのでタゲを自動的に移す処理を入れているが、一瞬空白の期間ができてしまっている。今後はその時間を短くするようにしたい。」 一瞬とは?
極~~やアレキ零式
中村「やられると、アビリティのリキャがはいる。あれは何だと?」、吉田「クールダウンです」、中村「ボクのクールダウンだと・・・ インビン使ってるとけっこうリキャ長いためどうするのか悩む。ワイプ前提ならなんとかならないですか?」、吉田「色々悪用されないか検討することが多いんです。しかし、どこかでかなえたいです。」
バハからアレキに変わった
中村「零式やってるけど、なんだろ・・難しいかな。毎週週4とかは練習できない。固定のきっかけはバハは週1週2やればクリアに近づいていくのが楽しかった。今日は進んだねというのがあったが、アレキの足止めはすごい。バランスもあるだろうが、モチベーションが保たない。最近緩和されたが、やっと進むようになった。もう少しなんとかならないか?これまではゲームじゃなくて修行だった。スライム足早すぎだろ。神速ホーリーとっておきますねとかいってた。ミドル層からするとバハのほうが進みが良かった」、吉田「いやぁほんと難易度は下げたつもりだったんですけど、実質下がってないに等しかったと思っている。データを拝見しててレベル60のスキル回しが難易度高い。」中村「竜騎士のスキル知らなくて、4段目がランダムって知らなかったが、自分で60にあげてみてびっくりした。」、吉田「レベル60でやりこみに近いスキル回しが必要になってて、零式がきつくなっている。律動ではギミック重視にしたが動かし過ぎになっている。ちょっと反省しております。1層からして難しいという声も出ているのでもう1回調整入れるかもしれない。次はトップ層が1週間でクリアできる難易度にしようという声が出ている。」、中村「みんな自分の顔面平均と一緒で、中の上くらいにいたい。それくらいのゲームをやれてる感が欲しい。」
最上
ウチのモンクさんが聞きたかったことは全部中村さんがいったかなと。来週の土曜、仲間内で朗読会やります。Twitter確認してください。→https://twitter.com/ponshu_love
中村
今回で4回目だったが、毎回クレーマーのように登場してどなりちらかして帰るオッサンになってる。でもまた機会あれば要望をしたためてきたい。

  • 今日のニコ超関連の更新は以上の予定です。

ひろゆき×吉田P対談 8回目

忍者
範囲強くする予定です
詩人
機工士に比べてDPSでてないので強化予定です。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 5  】

  • そもそも一部のエンドプレイヤーの遊び場をコンテンツで用意しようとするからダメなんだよ。そんなのはFF11でもあったみたいに既存コンテンツのタイムトライアルでも用意しといてリザルトで表示だけしとけばいい。あと適当にアチーブ用意すればそいつらは延々と既存コンテンツでも喜んで回す。 — 2016/04/30 (土) 19:25:37
  • FLとかウルヴズも一部の廃人がずっとやってるしね — 2016/04/30 (土) 19:40:44
  • 制限解除のタイムアタックランキングつけりゃいいだけなのにな — 2016/04/30 (土) 19:59:02
  • 律動零式が一握りしかやってないのバレちゃったからな。タイムトライアルにシーズン制導入で永遠に隔離した方がいいかもな。 — 2016/04/30 (土) 21:58:26
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