ご注意

以下の記事は 2011年3月31日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

  • いくつかのスレッドで開発陣からのレスが書きこまれている。
  • まずはアクティブモンスターアイコンの是非に関するスレッドに書きこまれた皆川氏のレス。

    まず、アクティブ(好戦的)な敵識別アイコンを追加した「理由」ですが、今後のバトル改修にあたって、攻略上必要な情報として追加表示しました。
    バトルの改修は複数項目ありますが、その一つとして、

    フィールド上のモンスターの強さ(レベル)や、アクティブ(好戦的)か否か、戦った場合どの敵がリンクするのか?といった情報は普段から表示し、プレイヤーはその情報を基に戦う戦わないの判断や、クラウドコントロール等含めて作戦を練り戦闘に臨む

    というプレイスタイルが楽しめるようにバトルの調整が進められています。これは短期での改修が難しいため、段階的に調整をかけています。
    どの情報を表示すべきか、あるいはマスクすべきかを吉田P、バトル班が検討し、表示が確定したものから実装しています。今回のアクティブ識別アイコンや今後追加される敵のレベル表示は、この段階的な改修の一部です。

  • さらにこのアクティブモンスターアイコンをON/OFFする機能をアナウンスしたことへの反響に対して、その意図を説明している。

    本来は安易にON/OFFすべきではない情報だと考えています。
    しかし、現状では目指す状態にゲームが至る途中である事と、それに加えて非常に多くの表示は不要というご意見を頂いた事から、悩みましたが表示選択可能に変更しました。
    今後追加予定の他の表示情報も含め、継続的に表示方法と表示設定の幅を調整していきます。

  • すでに正式サービス開始から半年経った現時点でもろくな改善が見られず、それでもなおかつプレイし続け、フォーラムで熱心に意見を書き込むプレイヤーへの誠意として、現在開発・企画段階にあるものを含めて、その意図するところを丁寧に説明する責任があるのは確かだろう。
  • このスレッドでも、最初から意図を説明しておけばこれほど荒れることはなかったのではないかと思われる。とにかくフォーラム運営のスキルが徹底的に低いと言わざるをえない。
  • 次に、オートアタックの導入の是非に関するスレッドに書きこまれた松井氏のレス。

    まず今後のバトルバランスやバトルシステムの調整を行っていく上で、オートアタックの導入は必要だと考えています。これは、とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決し、より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつだと捉えてください。

    ですので、オートアタック導入だけで全てが解決するとは思っていません。他のスレッドでもテーマとして挙がっていますが、アクションゲージや占有システムをどうしていくのかという根幹の部分から、クラス別の特色や能力をどのようにしていくべきなのか、そして、モンスターレイドダンジョン装備品はどうしていくのかと、多岐に渡る要素を考慮に入れて全体を見渡した時、少なくとも今の段階では、オートアタックの導入なくしては、今後のバトルは成り立たないと思っています。

    このような前提の中、FFXIVにおけるオートアタックは、FFXIのそれと比べると全般的に攻撃間隔の短いものを想定しています。(フォーラムでもよく引き合いに出されていますし、私が担当だったということもあるので、FFXIのオートアタックを比較対象として出すことをおゆるし下さい。どちらが良い、悪いということではありません。)

    これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティ魔法ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。したがって、格下の相手はともかく、基本的にオートアタックだけで戦闘に勝てるようなバランスにはなりません。

  • どうやらオートアタックは導入する予定のようだ。しかし、それはあくまでバトル全般を見直す上での一部に過ぎないと説明しており、前回の皆川氏の轍を踏んでいない点で評価できる。
  • FF11時代からの開発チームの悪いところだが、何をするにせよとにかく説明をしないという点が挙げられる。もちろん、開発や運営がうまくいっているのであれば、そういうスタイルもありだろう。さらにいえば、売り切りのパッケージソフトであればこういうスタイルでも許されてきた(または露見しなかった)経緯はある。しかし、長期にわたりパッケージ代金以上の利用料金を支払うというオンラインタイトル特有の関係性があり、またプレイヤー同士のコミュニティこそが最大のコンテンツと言っても過言ではないオンラインタイトルでもその我が道を行くスタイルを押し通そうというのが今の時代では受け入れられないことを、スクエニは身を持って学んだのではなかったのか。
  • また注意すべきは、いくら開発期間が膨らむために段階的に導入するにしても、可能なかぎり段階的に整合性を保ちつつ導入を進めるべきだろう。たとえば9人以上のパーティーボーナスカットが行われたのは2011年2月18日のパッチ1.15bである。震災を挟むとはいえ、これからすでに1ヶ月半経過しており、いまだにパーティーは15人で組めるにもかかわらずボーナスが8名までといういびつな状態が続いている。
  • アクティブモンスターアイコンやオートアタックなど今後段階的に導入される要素も、このような半分放置しているかのような導入の仕方ではプレイヤーの理解は得にくいだろう。また、段階的に導入するのであれば、きちんとロードマップを公開し、だいたいどの時期にどの段階まで進めるのかという計画を提示し説明すべきであることは言うまでもない。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 7  】

  • 吉田Pが「こうすると面白くなる」というロードマップの発想が沸かないほど糞ゲーなんだな~と実感しする。 — 2011-03-31 (木) 19:50:23
  • PS3でのサービス開始はまだですか? — 2011-04-01 (金) 10:42:40
  • 早くPS3で出せるようなレベルになってほしいですね! — 2011-04-01 (金) 12:47:15
  • オートアタック採用はいわゆるバトルシステムの根幹の変更の起点になるのでは。しかし、今からそこを作るとなると・・・ — 2011-04-01 (金) 22:07:43
  • まー PTボーナスカット先行はどうみても「かんたんに成長されたらくやしいじゃないですかw」だろうな — 2011-04-01 (金) 22:26:17
  • しかし、オートアタック反対派の言い分は見苦しいの一言に尽きるな。知ったかぶりで発言したり、根拠の無いのに自分たちこそが多数派だと主張してみたり。もう、狂気の域だ。 — 2011-04-04 (月) 18:15:54
  • まだ14におけるオートアタックの仕様が不明だというのに、よくあんな勝手に当たり前の話の様に結論付けれるな。 — 2011-04-05 (火) 21:44:55
  • Fアフォバカは去れ!だそうだw、公式フォーラムで問題点を指摘するとアンチとされて去らなくてはいけないらしいぞw — 2011-04-06 (水) 05:05:11
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