ご注意

以下の記事は 2016年4月7日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

吉田Pコメント(PVP調整)&ニコニコ超会議2016特設サイトオープン&秋田FATE募集開始&開発コメント(4/7)

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吉田Pコメント(PVP調整)&ニコニコ超会議2016特設サイトオープン&秋田FATE募集開始&開発コメント(4/7)

吉田Pコメント(PVP調整)

皆さんこんにちは、プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
パッチ3.25公開以降も、たくさんのフィードバックありがとうございます!

ザ・フィーストのレーティングマッチ「シーズン1」開幕を控え、
これまでにお寄せいただいたフィードバックへの対応を含む、パッチ3.26にて予定している調整内容についてお伝えいたします。

◎システムに関して
■詠唱中断の再調整について■
パッチ3.22公開以降、非常に多くのフィードバックをいただいているのが詠唱中断の仕様です。

最も大きなご意見としては、パッチ3.22以降の

「最大HPの15%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」から、
「最大HPの10%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」のように、

詠唱中断が発生する条件に該当する数値を調整してほしい、というものでした。

また、単純計算による詠唱中断の条件が最大HPに依存するようになったため、
ヒーラー/キャスターで対戦を行っているプレイヤーの皆さんが”VITアクセサリ”を付け、
「回復力や攻撃力を下げてでも詠唱をさらに中断されにくくする」という状況も生まれています。

最大HPの割合を基礎とした仕様では、詠唱中断と詠唱可能の値が絶えず変動し、
10%での中断に数値変更したとしても、今度は「中断されすぎる」、
もしくは「VITアクセサリ前提」といった状況を生み出すことになる懸念もあることから、
フィードバックを拝見した上で、最大HPに対してのダメージ割合での詠唱中断が発生する現在の仕様を撤廃し、

「現在のレベルと平均アイテムレベルを元に、詠唱中断に必要なダメージを算出する」

という新しい仕様を設定する予定です。

これにより、現在のPvPコンテンツのアイテムレベル制限(アイテムレベル80/アイテムレベル150)の
どちらに対しても同じ計算式で詠唱中断に必要なダメージを設定し、
最大HPに関わらず一定のダメージで詠唱中断が発生するようになります。

計算の根幹にはステータスに依存しない最大HPの割合も含むため、VITアクセサリの影響を受けず、
かつ、アイテムレベルクラスジョブレベルに応じて、詠唱中断割合が自動計算されるようになります。

難点として単純な「最大HPのn%」という値ではなくなるため、わかりにくさを感じるかもしれませんが、
従来の仕様でもVITアクセサリなどで最大HPが変動する際には、同じことになると考えました。

計算式をそのまま公開することは控えさせていただきますが、イメージとして、
「VITアクセサリなどを含まない最大HPの15%のダメージで詠唱中断」が発生するような式になっています。
仕様変更後も皆さんからのフィードバックをお待ちしていますので、ぜひお聞かせください!

■レーティングについて■
レーティング関連についても多くのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございます。
特に皆さんが懸念されていた「レーティングに差がある人とマッチングする」という点に関しては、
第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、
プレシーズンではより多くのマッチングを発生させるために、マッチング範囲を拡大していました。

パッチ3.26からはシーズンが開始されますので、マッチングのアルゴリズムを変更し、
ご自身の階級の±1の階級とマッチングしやすくなり、3階級以上離れたプレイヤーとはマッチングしなくなります。

ただし、マッチングが成立するまでの速度を鑑みて、一定時間以上の待機が発生した場合に、
階級差の範囲を拡大してマッチングさせるべきかどうか、現在も検討を行っています。

できるだけ階級差の無い対戦を行っていただくことを重要視していることから、
今のところ、範囲拡大をしないことが望ましいのではないかと考えていますが、
これらについてもシーズン2以降の参考にさせていただきますので、皆さんのご意見をお聞かせください。

また、階級の昇級/降級に関しても、低階級では一回の勝利で得られるレートを今よりも多くし、
次の階級への昇格戦サイクルを早くします。あわせて、低階級における敗北時の減少レートも緩和し、
階級の低いうちは昇格しやすく、降格しにくい状況を作るための調整を行います。

■ヘヴィメダルについて■
パッチ3.22の調整で、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を15%としたことから、
ヘヴィメダルの効果が強すぎるのではないか、とのフィードバックをお寄せいただきました。
アドレナリンラッシュゲージの溜まりきるタイミングが試合後半に寄っていたこともあり、
へヴィメダルの被ダメージアップ効果が15%になったことで、
序盤~中盤にメダルを集めていたチームが、終盤で容易に逆転されてしまうという状況が見受けられることから、
パッチ3.26ではヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を「15% → 12%」へと変更し、
さらにヘヴィメダルのスタックする条件と、所持メダル枚数の調整を以下の様に変更します。
1スタック 150 → 150
2スタック 170 → 170
3スタック 190 → 190
4スタック 200 → 200
5スタック 210 → 210
6スタック 220 → 220
7スタック 230 → 225
8スタック 240 → 230
9スタック 250 → 240
10スタック - → 250
ヘヴィメダルの被ダメージアップ効果を12%にすることで、全体的にメダルを拾いやすくしつつ、
メダルを多く所持している状態でのヘヴィメダルスタック数を上げ、バランス調整を行います。

■アドレナリンラッシュについて■
パッチ3.25でアドレナリンボックスのHPや出現位置を調整したことにより、
より多くアドレナリンラッシュを使用する機会が増えたというフィードバックをいただきました。
一方で、アドレナリンボックスに頼らずに、もっとアドレナリンラッシュを使えるように!
というフィードバックもいただいたことから、8vs8と4vs4のいずれの場合にも、
アドレナリンゲージの増加量が今以上に蓄積されやすくなるように調整を行います。

この調整により、8vs8では今の約2倍の速度で蓄積、4vs4では約1.3倍の速度で蓄積するようになります。

また、これまでは戦闘状態であることを条件としてアドレナリンゲージを蓄積させていましたが、
戦闘不能になることで戦闘状態が解除され、アドレナリンゲージの蓄積が止まり、
負けているチームが不利な状況が加速するという問題がありました。

その対策として、試合開始後は非戦闘状態であってもアドレナリンゲージが増加し続けるようになります。
本調整により、どちらのチームもある程度同じタイミングでアドレナリンラッシュを使用できることになるため、
ゲージをどのタイミングで消費するかなど、今以上に駆け引きを楽しんでいただけるようになります。

また、ヒーラーのアドレナリンラッシュ「エンピリアンレイン」を使用した際、
効果発動後の硬直時間が長いというフィードバックに対応するため、硬直時間の短縮を行います。

ジョブに関して
皆さんからいただいたフィードバックでも最も多かったのがジョブのバランスに関するものでした。
具体的なアイディアをはじめとする多数の投稿、ありがとうございました!

パッチ3.26で予定している調整方針と内容は以下の通りです。

黒魔道士
スリプル
効果時間 15秒 → 12秒
(PvPのみ適応)

ナイトウィング
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 8秒(効果アップ修得時 12秒)
睡眠の効果により一方的な試合展開が多く見られたため、睡眠時間の効果を減少させます。
睡眠効果のあるアクションを重ねて使用された際に、何度も足止めをされてしまうストレスがあることから効果時間を調整し、
レジストまでの時間がスリプルとナイトウィング効果アップ修得時の場合「12秒」→「6秒」→「3秒」になり、
ナイトウィング効果アップ未修得時の場合は「8秒」→「4秒」→「2秒」といった調整になっています。

白魔道士
リポーズ
効果時間 15秒 → 8秒
(PvPのみ適応)
大幅な効果短縮になりますが、「アクアオーラ」→「リポーズ」→「リポーズ」……
という流れが強力すぎると判断したため、アクアオーラはそのままにリポーズの効果を減少させます。
睡眠効果時間も「8秒」→「4秒」→「2秒」となります。

機工士
狙撃
威力 150(効果アップ修得時180) → 120(効果アップ修得時150)
第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、「機工士」の瞬間ダメージが突出している点を抑えます。

暗黒騎士
暗黒騎士に対して非常に多くのフィードバックをいただいており、ナイト戦士と比較した際に、
攻撃面での差、パーティを守る場面が少ないという意見が多く見られましたので、下記の調整を行います。
ダークアーツ
リキャスト時間 5秒 → 3秒
(PvEにも適応されます)

タールピット
威力 200(効果アップ修得時240) → 250(効果アップ修得時300)
リキャスト 150秒(効果アップ修得時120秒) → 120秒(効果アップ修得時90秒)
HP吸収量 20%(効果アップ修得時40%) → 150%(効果アップ修得時200%)

カーナルチル
リキャスト 120秒(効果アップ修得時90秒) → 90秒(効果アップ修得時60秒)
効果量 10%(効果アップ修得時20%) → 40%(効果アップ修得時60%)
効果時間 20秒 → 6秒
タールピットは敵のHPを吸収して自衛するという意図、
カーナルチルは範囲を上手く使い相手の攻撃力を一気に引き下げるという意図の調整です。
その代わり、リキャスト時間を短縮した上で、効果継続時間を6秒に調整し、
より効果的な場面で狙って使用できるようにしています。
デバフや吸収で自分、あるいは味方を守っていくタンクという方向での調整です。

戦士
シュトルムブレハ
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)
戦士はタンクロールの中でも瞬間ダメージを出しやすいジョブであり、さらに斬耐性を低下させる
シュトルムブレハを所持していることで、継続戦闘においても優位に立つことが可能です。
しかし、これら攻撃の優位性に加え、被ヒールダウンの効果を発生させることが、
強力すぎると判断したため、PvPにおいてのみ、シュトルムブレハからこの効果を削除します。

忍者
舞踏刃
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)

フェターウォード
双剣士忍者にもPvPスキルとして追加
忍者に関しても継続戦闘になった場合、他の被ヒールダウンアクションと併用できてしまうことで、
戦士と同様のアドバンテージを持ちすぎることから、PvPにおいてのみ舞踏刀からこの効果を削除します。
しかし、他の近接物理DPSと比較した際に、安定してドレナリンラッシュを使用することができないため、
この点をカバーできるよう、忍者でも「フェターウォード」を使用できるようにします。

竜騎士
フェイント
効果時間 10秒(効果アップ修得時20秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
(PvPのみ適応)

スキュアー
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
竜騎士のフェイントは多くのジョブアディショナルとして使用できるアクションで、
「スロウ」の効果が非常に大きく、常にスロウ状態になるストレスを軽減するために、
効果時間の調整を行うこととしました。
また、INTを下げることのできるスキュアーも他のジョブとのバランス調整のため、効果継続時間を調整させていただきます。

召喚士学者
エーテルフロー
敵の攻撃により消去されないように変更
フィードバックの中でもかなり多くいただいていたもので、召喚士学者の使用するエーテルフローが、
敵の攻撃により消去されてしまうというものです。
状況をモニターさせていただいていましたが、ジョブアクションの根幹となるエーテルフローの消去は、
少人数対戦におけるPvPでは、デメリットが大きすぎると判断し、消去されないように変更させていただきます。

パッチ3.26からシーズン1が開始されますが、バランスを大きく損なうような戦術見つかる、
突出したジョブ格差が発生しているなどの場合には、シーズン中にも調整を適宜行っていく予定です。
シーズン中もたくさんのフィードバックをお待ちしています!

引き続き、ザ・フィースト、シーズン1の開幕を楽しみにお待ちください!

※フランス語/ドイツ語は翻訳が完了次第、それぞれのフォーラムに投稿しますので今しばらくお待ちください。

  • 深夜の長文コメント。
  • 「自分が力を入れているザ・フィーストだから」などと言われないように他の項目についてもこれくらいの真剣さと素早さでコメント欲しいものです。

このニュースをどう思いますか?【 y 8  : n 3  】

  • フォーラムの「あと黒のスリプルが複数対象なのに効果時間が長いのはおかしくない?」に吹いた — 2016/04/07 (木) 23:36:38

 

ニコニコ超会議2016特設サイトオープン

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秋田FATE募集開始

FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in AKITA 開催決定! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in AKITA 開催決定!
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「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in AKITA」では、バトルチャレンジや、オフィシャルグッズの販売、第30回FFXIVプロデューサーレターLIVEの公開生放送の観覧など、今回も盛りだくさんの内容でお届けします。
イベントは完全招待制です。今回は200 名をご招待いたします。ファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちで、かつ契約中の方であれば申し込みが可能ですので、ふるってご応募ください。

イベント概要/募集要項
2016年5月22日(日) 13:30~21:00(最終入場17:30)
開催場所:秋田県秋田市・ALVE(秋田市民交流プラザ)
http://sqex.to/wrJ
秋田県秋田市東通仲町4番1号
JR秋田駅直結 徒歩3分
入場料:無料(完全招待制)
招待人数:200名
応募締め切り:2016年4月19日(火) 23:59頃まで

タイムスケジュール
タイムスケジュールは変更になる場合があります。変更になった場合、あらためてお知らせいたします。

13:00 受付開始/物販販売開始
13:30~17:30 バトルチャレンジ/開発者との交流
17:30~18:30 会場転換
18:30~21:00 第30回FFXIVプロデューサーレターLIVE 公開生放送観覧

※入退場自由です。
※最終入場は17:30です。

イベント内容
バトルチャレンジ
イベントではおなじみとなった、蛮神討滅戦に8人パーティで挑戦してもらいます。見事制限時間内に撃破したパーティには記念品をプレゼント!
※参加者多数の場合、整理券での対応になる場合があります。

物販コーナー
ファイナルファンタジーXIV オフィシャルグッズを販売!

※販売する商品には数に限りがありますのでご注意ください。また、各グッズの購入数を制限させていただく場合がありますので、あらかじめご了承ください。

開発者との交流
イベントには、プロデューサー兼ディレクター吉田直樹、サウンドディレクター祖堅正慶が参加します。ぜひお気軽に声をおかけください!

第30回FFXIVプロデューサーレターLIVE 公開生放送観覧
いつもはスクウェア・エニックス本社 プロデューサー吉田の部屋からお届けしているプロデューサーレターLIVEをイベント会場にて公開生放送でお送りします。

※その他イベントの詳細などは決まり次第お知らせします。

応募について
注意・同意事項をすべてお読みいただき、それらすべてに同意した上で応募を行ってください。

ご自身と同伴者の2名での入場を希望される方は、申込時に「2名」を選択してください。
当日入場時に2名一緒に受付できる場合のみ、2名での入場が可能です。
※同伴者の方は、ファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちでなくても大丈夫です。

通常の当選枠と2名で入場できる当選枠それぞれで抽選を行います。

イベント応募は『こちら』。

※応募締め切りは、2016年4月19日(火)23:59までです。
※イベントは完全招待制となり、応募者1名(2名招待枠の場合同伴者の方含め2名)のみのご招待です。当選されていない方/同行者の方(2名招待枠の場合の同伴者の方は除く)はご入場いただけません。
※応募はファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちで、かつ契約中の方のみ応募が行えます。
※ご応募いただけるのは16歳以上の方に限ります。18歳未満の方は、事前に保護者の方の同意を得た上でご来場ください。
※2016年4月27日(水)までに、当選者の方のみに、スクウェア・エニックス アカウント登録メールアドレス宛にメールでご連絡いたします。スクウェア・エニックス アカウント登録メールアドレスが受信できるメールアドレスか事前にご確認ください。
※ご応募いただく際は、応募ページに「注意・同意事項」を記載していますので、必ずお読みください。

    • 誤りを防ぐために、応募リンクは除外しています。※応募リンクを押すとFF14アカウントへのログインを促す画面遷移となっているため。
    • 応募する方は、お手数ですがまず上記の告知リンクから公式サイトの「秋田FATE告知ページ」に移動し、その上で応募ページヘのリンクを押すようにしてください。

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開発コメント(4/7)

【ネタバレ要素あり】慰霊碑について – Page 3

実装してほしいエモートを淡々と書き込んでいこう(´・ω・`) – Page 18

こんな家具がほしい! – Page 147

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/99795?p=3653774#post3653774

    調度品のアイディアをありがとうございます。 いくつかお返事をしていきますね。

    食事系家具で、小型のものが欲しいです。 既存の「料理」はドリンクとメイン、デザート等がセットのものが多いので、 例えば「ドリンクのみ」「スープのみ」「ケーキのみ」と言った、各種ランタンくらいの占有度のもの。 空き皿なんかもいいですね。 また、積み上げられた蔵書のような感じで「空き瓶」みたいなものも欲しいです。 部屋の隅に転がしておきたいです。

    両方とも前向きに検討しますね。

    フィールド上にしかない家具類をもっと実装してほしいです。 バスカロンにある照明や暖炉なんか凄く良いと思うんですが、残念ながら実装されていません。 居住感重視でハウジングを楽しんでいるユーザーとしては、もう少しベーシックな物が今より増えると嬉しいです。

    3.2で実装されたプリン等の色物家具ではなく【街やフィールドにあるような家具】が欲しいです。 色物家具は蛮族やシーズナルでちょこちょこ出てるのでお腹いっぱいです。

    ハウスや庭に置きたいというお気持ちはよくわかりますので、皆さんからのご要望を参考にしつつ、実装できるかどうかを検討したいと思います。 引き続き、ご要望をお聞かせください。

    また、以前投稿したこちらのコメントですが、

    こんばんは。
    フィードバックありがとうございます。
    ***さんのスクリーンショットとともに、 お二人の要望を担当者に伝えました。
    和風の庭具や調度品については これからも追加していきますので、 庭の池にかかる橋のアイデアは 今後の検討材料にさせていただきます。

    「赤い橋」がパッチ3.3で実装予定です(橋にあわせた池も追加される予定です!)。

    さらにこちらも……

    縁側セット的な庭具ください
    先日実装された風鈴がなんとも惜しい感じなのです; 音もいいですし、鳴る間隔もうるさ過ぎなくていいとは思うのですが、いかんせん閉め切った室内で鳴ってるというのが…
    かといって単独で庭具にしても、どうやって設置するのか?という問題がありますよね(おそらくそれで家具という判断をされたのだと思います)
    そこで、こんなのはどうでしょう

    パッチ3.3で実装予定です。ちなみに屋根は染色可能です。

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