ご注意

以下の記事は 2011年5月23日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

吹出しチャット

  • 議題:チャットの吹き出しについてでのレスポンス

    話題のチャットの吹き出しですが、開発チームに確認してきたところ、ファイナルファンタジーXIVでは今のところチャットを吹き出し形式で表示させる予定は無いということでした。吹き出しスタイルが好みという人には残念なお知らせですみません。

    もう1つ別の話題で、何人もの方がコメントされていますが、チャットウィンドウ(ログウィンドウ)をもっと洗練させていくことは必要です。この点については、「こういうのが欲しい/あったら便利」とか、逆に「(現状の)こういうところが不便/困っている」といった話題は多ければ多いほど助かります。引き続き、うーんと思うことがあれば是非にお知らせください。

    • 吹き出しチャットがどうという問題ではなく、考え無くすべてをログに入れ込んでしまいログ追いゲームになっていることが問題なのだが、「吹出し」ということだけが開発に伝わりそれがリジェクトされたということのようだ。相変わらずガキの使いだと言わざるをえない。お願いなので、戦闘しながらLSチャットを行うなどしてログ追いを体感して欲しい。

生産品銘入れ

  • 銘入りの物をできるようにしてほしいでのレスポンス

    基本的に同意見で検討していきたいということです。ただし作成者の銘の追加を行うには、サーバー側へのメモリ負荷をそれなりに増やすことになってしまうため、現状特にマーケットなどでサーバートラブルによるご迷惑をおかけする機会が多い状況のままでは厳しいという点をご理解いただければと思います。

    ちょっと長い目で見ていただく必要がありそうですが、サーバー負荷問題を解決していき、その後の検討とさせていただきます。引き続きアイディア等あれば参考にしたいと思いますのでお知らせください。

    • サーバー側へのメモリ負荷要因になるため、まずはサーバーラグ問題解決が大前提となるという回答である。個人的には、銘入りの有無ができることによりさらに流通を阻害する要素が増えるだけであり優先すべき事項ではなく、相当先の実装でいいと思うが。

進捗100%で素材耐用度が0になった場合の仕様

  • 進捗100%で素材耐用度が0になった場合の仕様についてでのレスポンス

    以前、プロデューサーの吉田からお伝えした「製作全体のコンセプトと概要」に記載されている点も含めて、進捗度100%での失敗による落胆が、より大きく感じられてしまうのではないかと思います。(苦労してスキルを上げたり、素材を集めたのにあと少しというところでの失敗は悲しくなってしまいますよね。)

    その点はとても理解している上で、進捗度と耐久度に限定した説明をさせてください。

    現状の仕様におけるふたつのパラメータの優先度は、「耐久度>進捗度」となっています。 結果、進捗度が100%になった場合でも、その時点で耐久度が0になってしまうと完成品としての姿を維持することができず、失敗となってしまいます。ではこれを逆にしたらどうなるのかと言うと、難易度が著しく低下してアイテムが簡単に作れすぎてしまうため、今の段階で優先度の見直しを行う予定はありません。

    • これは、作り手の意見を押し付けているいい例ではないかと思われる。もちろんこんな理屈は言われるまでもなく誰でも理解できる。大事なことはそう言うことではなく、ゲームとして成立させるために「ゲームとしてのリアリティ」をだし楽しめる要素として実装することが重要なのであって、それが徹底的にヘタクソだからこういう意見が出ているだということを理解する必要があるのではないか?

戦闘でのストレス

  • 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?でのレスポンス

    昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。ラグに関しては2要素あると思われ、
     1.サーバー的な問題による、いわゆるラグ
     2.通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
    1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。
    2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。

    いやいやそういうことではなく…というご意見があれば引き続き是非お寄せください。

  • このレスにすぐ「アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。」などの、プレイヤーならアルファテスト時代からずっと、また常に感じているもっともな意見が寄せられ、

    ターゲッティング、三重苦、把握しました。もうちょっと纏めて確認してこようかと思いますので、他にもここが辛いよ事項があれば教えてください。 (既に対応予定を表明しているものは、それ以上の詳細が言えないかもしれませんが、あまり気にせず挙げていただければ)

    • 毎度毎度なのだが、Foxclonこと室内氏は現状のFF14をプレイして一切不満はないのだろうか?いちいちプレイヤーから意見をもらえないと気付けないのだろうか。MMORPGを仕事上でだけプレイしているならともかく(それはそれで情けない話だが)、WoWをファンサイトを立ち上げるほどやりこんでいる氏なら、FF14に満足できるとは到底思えない。
    • なぜ自社製品になると、素直に感じた意見を開発とぶつけあい、改善していくことができないのだろう?なぜいちいちフォーラムの意見を集約するだけのガキの使いになるんだろうか?それとも、スクエニは自社内でのアイデアにそれほどまでに消極的になっていたり、運営サイドからアイデア出しをできない、つまりプレイヤーからの意見が出ないと動けないような仕組みになっているのだろうか。

アイテム枠問題

  • 開発作業中がたくさん追加されましたが・・・アイテム枠は?でのレスポンス

    何故無いのかと言えば、結論から言いますと、今現在はその作業が行われていないためです。
    ・・・・とわざわざザワザワするような書き方をしなくても良いわけですが、では現在何をやっているか?というと、アイテムの種類や排出量が多すぎるという点の整理を進めています。皆さんからも多数の指摘をいただいているとおり、開発チームでも何よりもそこが問題だと考えています。
    例えば全レシピの見直しを進めていたり、バトル改修の一環でのドロップ品の調整が行われていたり、装備適正クラス/ランクの見直しだったり(これはどちらかと言えばアイテムが増える路線になり得ますが…)、多岐にわたっていますが、現在こちらを進めています。
    それはそれ、これはこれだろう、というご意見もあろうかと思いますが、現在の排出量が適正でないという認識のもと、それに合わせてカバンなどのサイズ適正を検討するのは非常によろしくありません。この点はどうぞご理解いただけますとこれ幸いです。

    • まさにそれはそれ、これはこれである。少し足りないというのであれば誰もわざわざフォーラムに意見を書き込まない。ここで述べられている「レシピの見直し」や「ドロップ品の調整」などで調整できるレベルではない。
    • レシピ関連では、頻繁に指摘されているようにランク別に素材を切り分ける(裁縫ならば、草布→綿布→帆布→別珍、鉄関連ならば、ブロンド→アイアン→スチール)という根本的な問題がある。この問題があるからこそ、低位ランク素材がゴミ扱いになってしまい、関連するレシピも少なくなってしまうため何に使うのかすらわからない素材になり、すぐに捨てられたりかばんを圧迫するだけの意味しか持たなくなってしまっている。
    • またドロップ品見直しはすでに戦闘では2010年11月26日に実施されてからずいぶん立っているが、一向に改善できたとは思えない。ギャザラーの場合は欲しいアイテムをある程度狙い撃ちすること、またアイテム枠ごとの価値(どの程度のギルになりうるか)という計算をするために価値の低いものが捨てられるという事実がありながらも継続的にこの要望が出ており、効果が少ないことがわかる。
    • さらにこれらに加えて、イベントごとに装備品が追加され、NMが追加されるごとにまたエクレア(ExRare)アイテムが追加されるといった連鎖があるため、ますますかばん圧迫が進んでいるのだ。
    • なんども繰り返すが、開発も運営も、いちプレイヤーとしてプレイすべきなのだ。

モンスター名の英語表示化について

  • モンスター名の英語表示化についてでのレスポンス

    この件についてですが、スレッドの由来はフォーラム設立当初にまで遡りますが、要望の度合いとしてはさほど強くないのかな?という認識でいましたが、いかがでしょうか(と聞いちゃうと、無いよりあった方が良い理論が働きそうですが…)

    プロデューサーの吉田と話をしまして、多言語対応のオプションをふくらませていく(箇所ごとに言語を設定できるか等)件について、検討はしてみますということでした(実際どうなるかは現時点でお約束できないです)。

    • どういう根拠で要望の度合いとして弱いと判定するのか?恐らく基準もなく気分次第で決めているのだろう。相変わらず酷い運営だとしかいいようがない。
    • これも、混合鯖を構築したものの責任として何らかのコミュニケーション手段は用意すべきだろう。公式クライアントや公式サイトでは英名すらわからないのに、一体どうやってコミュニケーションをとればいいのか答えてもらいたいものだ。まさか運営すらzamやproを使っているわけではないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 6  】

  • あれも嫌、これも嫌。 — 2011-05-24 (火) 00:15:20
  • たぶん実際にスタッフはFF14一切触ってないんだろうね。回答が的外れすぎてイライラするよ — 2011-05-24 (火) 00:43:59
  • こんな回答ならしない方がマシじゃ……。将来の希望を掻き消して絶望を植え付けるようなレスじゃ、人は離れる一方な気がするが — 2011-05-24 (火) 00:51:08
  • 100%で失敗の話はプレイしていて理不尽な現象にしか感じられないんだ!ってところが全く理解出来てないよな。ゲームで、最もまずいことだと思うんだがなぁ。 — 2011-05-24 (火) 01:01:08
  • まさにエアー乙。早く6月パッチでトドメさしてくれねーかな・・・落胆ばっかしてて嫌になる、もう早くなくなってくれ — 2011-05-24 (火) 05:53:45
  • エアー開発の言い訳ノート — 2011-05-24 (火) 18:17:03
  • 早くFF14諦めてくれという開発の声が聞こえてきそうな内容だな。もう無理wwwとか言って、開発やめちゃえよ — 2011-05-25 (水) 23:08:08
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