以下の記事は 2011年9月17日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

マテリアクラフトのコンセプトと仕様

マテリアクラフトのコンセプトと仕様

今週の長文ポスト、ラストになります! 長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、 後半は仕様についてまとめてあります。 仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、 パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。

相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ

■マテリアクラフトが目指すもの■

マテリアクラフトは「クラフターギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。 バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターギャザラーが作った武器(主道具)/防具に マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして 企画/設計されたものです。

吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。

魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)

ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。

■武器(主道具)/防具のマテリア化■

MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。 レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や 「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。 仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、 この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。 しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。 この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。 愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。 そんな風に考えて、このシステムは企画されました。

■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■

まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。 100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。 しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、 各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。

ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、 マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、 取り付けるアイテムを慎重に選んでください。

ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。

■禁断のマテリアクラフト■

「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、 無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。

プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから 「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。 成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、 すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。 しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、 武器/防具をも破壊してしまいます。

禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。

今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。 突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、 他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。

■愛着度という名称■

日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、 上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。

■武器/防具から生み出されるマテリア■

さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。 パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。

既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには

マテリア(効果小)
マテリラ(効果中)
マテリダ(効果大)
マテリガ(効果特大)

の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。 例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、 ごく稀にマテリラが生成されることがあります。 レベル1のアイテムから、マテリダマテリガが生成されることはありません。 基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダマテリガの生成確率が高くなります。

マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、 上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、 愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。 マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。

また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、 基本的に「クラフター製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。 既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、 マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。 EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。

■生み出されたマテリアの効果内容■

パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。 その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、 それぞれに異なります。 約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、 生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。

■マテリアとマテリガの違い■

HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。

猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
  ・上昇効果: HP最大値
  ・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
  ・最大上昇合計: +280
  ・マテリガ単体の最大値: +28

生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。 例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。 また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。 HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。

■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■

マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。

・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰

マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、 どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。 装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。 マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。

■マテリア効果上限■

マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、 数多くのマテリアが装着される可能性があります。 そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。

■禁断のマテリアクラフト成功率■

禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、 二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。 さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、 マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても 確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。

■最後に■

マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。 マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。 このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は 数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。 クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、 マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います

また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、 パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!


  • わかりやすい文章であり、気になった箇所だけ抜き出してみる。
  • 今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースにバランス調整されており、禁断のマテリアクラフトを基準にはしていない。
  • マテリアを装着できる箇所は、武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰の全7ヶ所で、装着されたマテリアの性能はすべて累積でプレイヤーの能力を強化する。
  • 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで上昇する。バトルなら、敵の強さや装備しているアイテムと自身のレベル差などにより愛着度上昇率が変化する。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化する。
  • マテリア化可能なアイテムは、基本的に「クラフター製作したもの(もしくは製作可能なもの)」であり、EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムはマテリア化できない。
  • 元となるアイテム(装備品)のレベルに応じて、マテリアマテリガが生成される確率が変化する。具体的には、レベル1のアイテムからマテリダマテリガが生成されることはなく、基本的に高レベルの装備ほどマテリダマテリガの生成確率が高くなる。
  • パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装される。ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、生成パターンと傾向が存在する(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)
  • HPが上昇する「猛者のマテリア」の場合、マテリアで最大HP+5の効果を持ち、マテリガでは最大HP+28の効果を持つ。マテリガでHP+24になるなど「数値の揺らぎ」が存在する。また、禁断のマテリアクラフトを使用した場合を含めて効果の最大値にキャップが設定してあり、HP上昇の場合は全身で+280までとなっている。
  • 禁断のマテリアクラフトの成功率は、2つめと3つめで異なる。また装着するマテリアタイプが、マテリアマテリガになるほど成功率は低くなり、さらに装着先のアイテムがHQかどうかも確率に影響を及ぼす。
  • 適正ランクの装備品モンスターであれば、数時間ほどで愛着度MAXになるということだ。ただし効果の幅が大きく、マテリガを生み出し2つめ・3つめの装着に成功するには相当の試行錯誤が必要になってくるのではないかと思われる。それこそクラフターが望んだハイエンドコンテンツだということだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 5  】

  • 現状の生産もそうだけど、失敗し素材を失う可能性があるとわかってても、実際に起きたらあいつのせいで云々って陰で言われ続けるんだろうな — 2011-09-17 (土) 05:42:49
  • 盾はつけれるのにアクセが付けれない不具合w — 2011-09-17 (土) 08:22:55
  • ソーサラーでHP2割くらい増加は大きいな 魔法威力もこれくらい伸びたらすごいが… — 2011-09-17 (土) 17:13:49
  • バランスがマテリア前提って事は今後はマテリア必須に近くなるってわけか。 — 2011-09-19 (月) 01:15:24
  • +1+2廃止後はクラフター製作装備のNQだとエクレア系に負けるのが多いからマテリア1つ目が前提ってことじゃない? — 2011-09-19 (月) 01:34:36
  • 付けてれば楽になる調整じゃなく付けてるのが前提の調整にするのがスクエニらしいなぁ — 2011-09-19 (月) 21:48:42
  • でないとクラフターごねるからでしょ。楽になるだけなら誰も装備溶かさないし。 — 2011-09-20 (火) 01:01:20
  • 結局、どこまで行ってもクラフターの存在が足枷になってるよなぁ。 — 2011-09-20 (火) 20:19:49
  • こういうのが続く限り人戻らんかもね。たいかんで脳筋がクラフターの10倍はいないと経済まわらんのに残ってる連中はどんどんクラフターあげちゃってる。つくづくクソフターはバカばっかりだよ。 — 2011-09-21 (水) 00:35:04
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