公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

  • 昨日あまりに長文のため別の記事にするとした戦闘のストレスを軽減する対策に関するコメント。
  • 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?でのレスポンス

    いやはや、凄まじい量のフィードバックありがとうございました。ちょっと甘く見ていたことを幾分後悔しています。松井、髙井皆川を中心に、開発チームの担当からコメントを集めてきました。この方式は頻繁にはやれないと思いますが、今後も折を見てやりたいと思います。

  • ということで、FAQ形式で以下まとめてみる。なお重複しているものは除いており、管理人の主観で分類しているので公式フォーラムのレスポンスとは並びが異なっている。

ラグ・もっさり

サーバー負荷関連全般
プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは長期的な開発スパンになります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。
即座にアクションなり魔法を出せるようにしてほしい。
アクション魔法が実行されている場合は待つことになりますが、オートアタック中には即実行を検討しています。
アクションゲージの縛りがあり、様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない。
アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TMやMP、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

ゲージ廃止でずいぶんストレスが軽減されるだろう。

ムダに長いリキャスト(再使用間隔)
アクション全般を見直していきますので、強さに見合っていないものは調整していきますし、意味があってリキャストが長く設定されるものもあります。今後もフォーラム等でフィードバックやディスカッションをいただきたいと思います。
ターン制(アクションゲージ、リキャスト、攻撃はヒット後に成否判定)、アクション制(自由に移動できることによる攻撃回避)が混在している
アクションゲージがおかしい点は前述のとおり廃止予定としていますが、その他の点は共存していてもゲームとして成立すると考えます。
詠唱時間10秒のケアルが長すぎると感じる
詠唱時間が10秒に設定されたケアルは存在していません。もしそう感じるとすれば、パケットロスなどの要因かもしれません。引き続き、処理の重い部分のチューニングを進めていきます。

たしかに最大のケアルIIIでもキャストタイムは2.5秒である。しかし、実際にはパケロスなのか勝手にキャンセルされることが多くいらいらする。

UI関連

プロデューサーレターによると、アクションバーは「変更」とあるが、廃止ではないの?
アクションバー(アクションを並べておくところ)はなくなりません。なくなるのは「アクションゲージ」です。アクションバーについては、使いやすく、必要な情報を見やすく、という路線で改修を行っていきます。

巨大掲示板でも見受けられる勘違いで、アクションバーはアクションが並んでいるパレットのこと。廃止されるのは、アクションを入力したときに実行までに設定秒数減少していくゲージの方。つまり、「ゲージ+TP+リキャスト」の3つの待ち時間のうち、ゲージについて廃止されるということである。

ターゲットしないとアクションパレットが表示されないことが不便
常時表示するように改修を検討しています。

これは検討どころじゃなく、即時対応が必要なレベル。

何層もパレットを開かせるのではなく、一層にすべてのアクションを表示させてほしい
1つ上のアクションパレットの常時表示と合わせて検討しています。
アクション実行中は全コマンド無効、行動終了後に受け付け開始でいいのでは?
実験してみて今よりよくなりそうだったら、そのようにしてみます。

当wiki管理人コメント(以下同じ):「実行待機中」と表示されてキーッとなる問題への対策で、そもそも入力できないアクションを入力無効にしてみては?という提案。たしかに、連打される通常攻撃までキュー(待ち行列)にいれて遅くなるなら、いっそのことキャンセルしたほうがいいかもしれない。

カウンター系のアクションも、使用可能なアクションのみ入力を受け付けるようにしてほしい
技術的な部分で解決しなければならないところがあり、時期をお約束することはできませんが、コマンドの射程なども含めて使用できないときはアクションを受け付けず、メニューがハーフトーンになるなどの仕組みが必要だと考えています。
間違えてアクションを選択した場合や、戦況の変化で別のアクションを使用したい場合、一度選択したアクションをキャンセルできない。
先のコメントと微妙に関連しますが、コマンド受付→即実行のスタイルになると、このような問題がなくなります(キャンセル機会というのがそもそも存在しないことになります)。
ゲームパッドにおけるターゲット選択方向など、細かいボタン配置を自分で決められるようにして欲しい
ゲームパッドに限らず、キーボードのコンフィグ可能項目の拡張は随時行っていきます。

カメラ・敵の動作

戦闘をしていると勝手に敵に近づいていってしまう。斧術士で不動が消えたり、範囲攻撃で対象からモンスターが外れるなどする場合がある
通常攻撃についてはオートアタック導入時に解消される予定です。アクション使用時に関しては、今後検討していきます。

アクション発動時こそ勝手に敵に近づいていくのだが、それはしばらく改善されないとのこと。一体何を見てきたんだろう。

攻撃時に自キャラの位置がどんどん動くのをやめて欲しい。動いて的にめり込み、カメラと敵がぐるぐる回ることもある
敵の攻撃で、プレイヤーに飛び込んで攻撃する動きをする敵がキャラクターを飛び越えるためか、カメラが行ったり来たりして気持ち悪い プレイヤーの動きに関して現在検討中です。近い将来に対応していきます。
ターゲットをロックすると、ロック対象を中心にしようと視点に補正が入りますが、このON/OFFが欲しい
担当と相談します。
ゲーム中の視点は、すべて自分でコントロールしたいです
担当と相談します。
カメラがもっさりしていて視点を変えて状況判断がしにくい
カメラ操作の旋回速度を任意に設定できるような拡張を検討しています。
どんなモンスターでも遠隔武器(攻撃)を持っているのが変。そのため弓術士バインド効果の通常攻撃を使う機会がない
見直します。
戦闘中に常に走りまわらなくてはならず、戦闘中にミニマップしか見なくなる。
これは敵が動くからでしょうか?自分が逃げたいからでしょうか?敵が動く方は対応を検討しています。

普通に考えて移動狩りのことをいっているのだと思うのだが、なぜ敵がちょろちょろ動くとミニマップを見るのか、教えて欲しい。

モーション

戦闘モーションの使い回しが多いので、新モーションを増やして欲しい
一部のアクション使用時について、幾つか新しいモーション/エフェクトを対応予定です。
睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
検討します。
モンスターから特殊攻撃を受けた際のモーションに気をつかって欲しい
具体的な検討段階にありませんが、ご意見として頂戴しました。
移動しながら攻撃(詠唱)ができればカッコイイかも 魔法発動時に移動が止まる
上記2点について、近接攻撃はアクション含め移動しながら攻撃できるように修正していきます。魔法詠唱と移動に関しては、色々纏めて紹介したいと思いますので、今後別途お知らせします。
移動中のパッシブ/アクティブモードの切り替えができない パッシブ/アクティブモードの切替動作が遅い
上記2点は実験中です。

視覚化

範囲アクション等を使用する際、範囲が分かるようにするか、攻撃可能範囲まで自動で移動して欲しい
検討します。

自動移動はどうかと思うが、まずは範囲の可視化を行って欲しい。

マクロパレットを開くのが、ゲームパッドのトリガーを長押し続けなければならないのが不便
マクロパレットの改修時にあわせて検討します。
自身が占有できるモンスターグループが1つまでなのが少なすぎる
占有システムの改修を予定しています。

PT戦闘

アクションの手動入力に忙しく、他人のアクションにまで気が回らない
オートアタックの実装で状況は改善すると思います。
特にパーティ戦闘中などエフェクトが派手になり画面が見づらいので、通常攻撃はエフェクトを出さないようにする、アクションの演出を特徴的なものにするなどのメリハリを付けてほしい
今後調整していきます。
敵/味方共に魔法を詠唱しているのか、分かりにくいので、詠唱中のエフェクトを強化して欲しい
問題として認識しています。今後見直していきます。
攻撃モーションが細かくて、敵も味方も何をしているのかわかりにくい
プレイヤーに関しては現在検討中で、近い将来に対応していきたいと考えています。
レイズなどエフェクトがないので、他のキャラクターと蘇生魔法を重複して発動してしまう
検討します。

調整が必要なのは、通常攻撃よりむしろこちらだろう。恐らくまともなPT戦などテストプレイしていないだろうから、レイズしたことも、受けたこともないのだろう。

オートアタック時のソーサラーのヘイト(敵視)や、立ち回り問題の変化への配慮をして欲しい
気をつけて調整していきます。
オートアタックによる与TP等の副作用への配慮をして欲しい(前衛殴らないで~とか嫌)
与TPの問題はデリケートな問題だとだと考えています。細心の注意を払いますね。 (手数勝負のクラスの皆様ごめんなさい)
バトル中におけるキャラクターのコリジョンはあるべき
問題はコリジョンでなく、モンスターAIやヘイトコントロールの調整で改善できると考えています。
ギルドリーヴとビヘストだとモンスターのHPが少ないので、1回の戦闘で1~2回くらいしか攻撃に参加できず、移動ばかりでつまらない
バトルの計算式の改修を行った後、ギルドリーヴのモンスターも、HPやグループ設定などの見直しを検討していきます。

位置取り

モンスターがちょこまか動くため、双方の位置取りが不安定
担当と相談します。この動きそのものについては、特定のモンスターに関して、そのモンスターとして残すかもしれません。
攻撃時のステップ動作、盾が任意発動
確かに攻撃時の踏み込みにはフラストレーションを感じることもありますね。盾の使い方も今後見直していきます。
NM戦で多人数で攻撃をしかけていると、敵が凄い声を連続で出すのがちょっと気になる
確かに気になりますね。
慣性のついた移動で止まりたいところで止まれない
今後何らか検討していくかもしれませんが、現時点で具体的な対応予定はありません。
攻撃によるダメージ増減、モーション、ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない
違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。
パーティの占有中のモンスターまでターゲットできてしまう
バトルの改修に合わせて対応を検討します。
もう少し距離、移動等の動き、位置取りがあってほしい。せっかくグラフィックが綺麗なので、数字遊びだけの戦闘にはならないでください
基本部分の改修が終わったら、攻撃方向や位置取り、部位破壊など含めて、ゲームとして見なおしていきます。

ターゲット関連

攻撃中にケアルを使用するとターゲットが外れてしまう
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
ケアルを受けると、ケアルを詠唱したキャラクターにターゲットされる
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
アクションのサブターゲットが実行不能な相手にいってしまう
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
「/assist 」「/<マーク>」「/ta 」などの代名詞を使用したテキストコマンドを実装してほしい
バトルの改修に合わせて対応を検討します。
モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
モンスターが重なっているときに、どちらが黄色ネームでどちらか赤色ネームかわからない。また、どちらに「こっちを攻撃して!」マークがついているかわからない。上記2点に関連して、ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。
レイズなどが敵にもターゲットされてしまう
前述の「サブターゲットが実行不能な相手にもいってしまう」と同様に改修します。
ターゲットの全身をブルーム効果で表現して欲しい
これを行うためには描画システムの改修が必要になるため直近での対応は難しいですが、検討します。
メインターゲットは、ターゲットを移動させるとパーティメンバーリストが点滅するが、サブターゲットにも実装して欲しい
改修していきます。
パーティメンバーにサブターゲット選択中はパーティメンバーリストの該当者の名前に矢印なり網掛けなり、何らかの表示をして欲しい
改修していきます。
PC/NPCの目の前に立って○ボタンを押しても、横や後方などあり得ない方向のものがターゲットされる
パッチ1.17で、決定操作のターゲットを調整しましたのでお試しください。

指摘と答えがかみ合っていない。大きな勘違いで運営担当として恥ずかしいレベルでまともにプレイしてないのがまるわかり。逆にプレイヤーなら日々いらいらさせられているだろう。

攻撃ミス・失敗など

アクションのミスが多い。攻撃がぜんぜん当たらない
適正ランク&装備であったとしても、あまりにも命中率が低い(または相手の回避率が高い) 上記2点に関して、命中率、アクションの命中率に関しては、バトル計算式改修でも重要なポイントであると考えています。
魔法詠唱時の怯みや相手の「打ち消した」「抵抗した」など、MPと詠唱時間を要するにも関わらず、無効化/半減化が容易に為されてしまう
バランス調整していきますので、今後もフォーラムでディスカッションを続けていただけたらと思います。

バランス調整するまでの間、ディスカッションしておけという仰せ。

戦闘中にケアルなどの回復魔法を詠唱し、発動前にバトルが終わると詠唱がキャンセルされてしまう
担当と相談します。

この時に詠唱がずーっと続く問題もある。

アビリティ調整

回復役をやりたくて幻術士をやっているが、呪術士の方が回復に向いているのがおかしい。HP回復量、範囲など、呪術士が上回っている
バトル系クラス全般のアクションを見直していくほか、クラスの特徴等も今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックをお待ちしています。
影縫い/影縫いIIのように重要度が高く複数覚える技が、リキャストが共通で妨害特化や支援特化しにくい
影縫いIIは影縫いのアップグレードとして用意したものですので、再使用時間が共通化されるのは設計通りです。
自分が幻術士をしているときに、自分が習得していない強化や回復系魔法を、ファイタークラスに使われると地味に凹む
この点についてもクラスの特徴を今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックやディスカッションをお待ちしています。
アクションによるダメージが通常攻撃の1.5倍でしかない。古代魔法は詠唱時間が30秒あるのにダメージがII系魔法より弱い
調整します。前述のとおり、バトル系クラスの全体のアクションを見直していきます。

その他

オートアタック導入にあたり、ヘイスト一辺倒なバトルにはしないで欲しい
気をつけます。
緊張感を生むために、プレイヤーへの状態異常を強化して欲しい
バトルバランス全体を調整し、その上で状態異常などの効果も見直していくかもしれません。ただし、強力な状態異常は、まずは特殊なバトルなどに限定すべきだと考えています。
オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?
時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。
補助アビリティや食事の効果を体感できない
調整します。食事の効果も今後見なおし、ヘルプテキストで事前に効果がわかるようにしていきます。
フィールドが平和すぎる。アクティブなモンスターを道端に配置するなどして欲しい
配置調整は順次行っていきます。
バフアイコンが多すぎる
そうですね。検討します。

  • 非常に多岐に渡る指摘が行われたため、回答も長大なものになってしまっている。
  • いうまでもなく、アルファテスト時代からさんざん指摘されている項目も含まれており、何を今更と言いたくもなる。しかしようやく認識されたということで、前進であることは間違いない。
  • 今後これらの項目がきちんとアップデート項目表に掲載され、優先度順に対応されればストレスを感じる場面も相当減っていくだろう。しかし、開発がこれらをのんびりと対応していけば良いと思っているようなら相当あぶないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • アクションゲージってヴァーチャロンみたいなのを想像してたのに、なんであんな仕様にしたのやら。 — 2011-05-28 (土) 21:52:13
  • ×アクションゲージ ○イライラゲージ 河豚に企画させるとすべてああなる。 — 2011-05-28 (土) 21:55:33
  • 長期的って、運営を続けてるゲームでそれはダメだろ。出来ないのなら、いったん終了させるべきだろ。 — 2011-05-29 (日) 02:06:27
  • のんびり対応してる時間などない。今年中に結果だせなければ確実に終了するだろ!開発は10年かけて直す気でいるのか? — 2011-05-29 (日) 03:21:01
  • 検討中が多すぎるだろksgそんな返答するくらいなら答えないほうが精神衛生上よほどいいわ — 2011-05-29 (日) 10:35:20
  • まだまだ海外の一般的なUIには程遠いな。取ってつけたようなアクションゲージももっと他のゲームを参考にすべきだった。とにかく何をとっても今のMMOのレベルには達していない。 — 2011-05-29 (日) 13:54:59
  • FF14ってアンチFF11だって言う人居るけどそうじゃないよな、アンチ全てのMMOだよなぁ。なんで先人の知恵に学ぼうとしなかったのかねぇ。 — 2011-05-29 (日) 14:33:55
  • 新しい事を試そうとして、なにもかも失敗してる感じ・・・そしてその失敗を改善しない運営姿勢がこれを招いた — 2011-05-29 (日) 20:09:18
  • ※01 アクションゲージ云々は、もともとゲージを管理して攻撃重視、守備重視のスタイルにさせるバトルシステムに無理があったから、ベータテストで無理やり導入したシステムだもん。そりゃ、意味の分からん仕様になるさ — 2011-05-29 (日) 20:53:48
  • アンチっていうか世間知らずなんだよな。新しいことでもなくダメダメなbokuchanの思いつきレベル。一般プレイヤーより物知らんだろバ開発は。 — 2011-05-30 (月) 05:53:00
  • 最近のFF — 2011-05-30 (月) 11:06:52
  • 高性能のスペックのくせに超低品質のゲーム出された誰だってぶっ叩くだろ。それをアンチというのがそもそもおかしい — 2011-05-30 (月) 11:13:44
  • いや、FF14がアンチFF11だというのは、FF14はFF11とは全く違った物を求めていた、と言う意味だ。だが、現実はFF11と違うだけでなく既存の成功したMMO全てに背を向けていたと言う話だ。 — 2011-05-30 (月) 14:06:28
  • アンチがどうとかってより、単にクズエニが驕りまくってただけの話。おまえらFてついてりゃ買うだろ?てんで出したら思いの他風当たりが強すぎて開発一同あぜんとしてるだけ、でも直す気などないキリッ・楽しめないおまえらが悪い感がぷんぷんするわ — 2011-05-30 (月) 16:11:10
  • カプコンの「ドラゴンズドグマ」を見ろ!FF14の糞っぷりがよくわかる — 2011-05-30 (月) 16:12:21
  • 一番理解できないのは、商売で月額課金のゲームを作ってて、明らかに失敗したと解ってるのに、何故こんなのんびりしていられるんだろうか? — 2011-05-30 (月) 21:31:05
  • >16 それは失敗したとは思ってないからだろう。WDは目途がついたと言っただろう?でも実際はこのていたらく。つまりWDには現状認識能力が致命的に欠けている。 — 2011-05-31 (火) 02:00:50
  • まーあんなやり方じゃイエスマンしかいなくなるだろうな おまけに調子乗りだからどこかでこける — 2011-05-31 (火) 11:47:13
  • こんなんで本当にPS3版でるのかなぁ・・・ — 2011-05-31 (火) 12:31:50
  • ↑現在のゲーム内容が改善されてから出るのだとしたら、その日は来ないんじゃ無いかねぇ。 — 2011-05-31 (火) 15:52:29
  • このままじゃPS3版が出てもクオリティには期待できない気がする。FF11はもうシステム的に古い。だから新しいものをつくろうとした。だけど失敗して今はその古いシステム(時代遅れ)のFF11を目指して改良を重ねてる。こんなんでいいんだろうか… — 2011-06-01 (水) 05:17:27
  • 6月入っても動きないねぇ・・・0:00になったらかましてくれるとか一切楽しませてくれない・・・全然今回のパッチに気合が入ってるとは思えねーなぁ、もう殆どのユーザーはアンインスコの構え!だってのに — 2011-06-01 (水) 10:38:54
  • フォーラム見たって、ユーザーが運営側にFF11のこの機能はこういう仕様になってます、FF14のこの機能はこういう仕様です、って説明してるぐらいだものな・・・。普通逆だろw 社員が自社製品についての知識を持ってないとかどういう会社なんだw これで期待出来るわけがない。 — 2011-06-01 (水) 14:58:24
  • ↑そのユーザーがとんちんかんなだけ — 2011-06-01 (水) 20:23:52
  • ↑おまえフォーラム全然見てないエアーだろ。 — 2011-06-01 (水) 20:31:37
  • フォーラムスタッフの仕様の知らなさ具合は異常だぞ。とても社員がやってるとは思えんバイト以下だ — 2011-06-01 (水) 23:35:48
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