新生のスクリーンショットを読み解く&FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)まとめ

新生のスクリーンショットを読み解く&FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)まとめ

新生のスクリーンショットを読み解く

新生スクリーンショットの各部説明

  • 新生発表時に公開されたスクリーンショットがある
    新生スクリーンショット
  • このSSについて発表時には一切説明がなかったが、「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」で説明が行われたので、改めてそれを掲載すると同時に、読み取れるものについて予想してみる。

PTリスト

  • まず右上にあるパーティメンバーのリストだが、次の意味がある。
    新生スクリーンショット PTリスト
  • 役割
    • メンバー名の先頭に付いている「T1」や「A2」などの意味は、「メンバーリスト1番目のTank」「メンバーリスト2番目のAttacker」ということになる。それ以外の「B」はBuffer(吟遊詩人=弓術士)、「H」はHealer(白魔道士=幻術士)、「C」はCaster(黒魔道士=呪術士)ということである。
    • また「A4」のBocoは一緒に戦っているチョコボであり、Romeoについているダイアマークはリーダーを表しているようだ。
    • 文字を読み取って判断させるのは下策で、どうせならメンバー名かHPバーの色などで役割を表せばどうかと思うが…というより間違いなくそういうスキンが出るだろう。
  • 効果
    • メンバーリストの右側に付いている魔法などのアクション効果だが、一番上に効果の残時間らしきものがある。ただ現在の魔法で考えると、プロテス範囲から漏れてしまい前回の効果時間が残ってしまうケースもあるが、それがこのSSでは考慮されていないか、または距離に関係なく等しく全メンバーにかかることになるのだろうか。
    • もしくはターゲットしているメンバーの効果時間が表示されている、さらには残時間ごとにソートされて並ぶ(つまりずれている場合はプロテスが2列に分かれる)ということも考えられるが、いずれにしろ使いづらく詰めが甘いと言わざるを得ない。

キャラクターネーム

  • 各キャラクターについているネームについて
  • ネームの前、所属LSと見られるカレントの下についているのがパーティリスト上での番号となっている。
  • なおこのSSでは少しわかりづらいが、奥にいるキャラクターのネームは薄く小さく表示されている。
    新生スクリーンショット ネーム
  • 称号
    • 各キャラクターの上についている「TheLadyKiller」などはアチーブメントで得られる称号であるということである。なお称号はすべて英語表記が基本になるとされており、キャラ名の後ろにつく称号も予定されている。
  • バディ
    新生スクリーンショット バディ
  • 表示切り替え
    新生スクリーンショット キャラ名
    • なお頭上表示するキャラクター名は、自PCのみ、他PCのみ、PTメンバーのみ、モンスターなど表示対象や、戦闘中や街中など表示場面に応じて、個別にOn/Offが可能となっている。

フリーカンパニー

  • PC名の後ろに「@」つきで表示されているのはフリーカンパニー名となっている。このSSでは、「FFIV」、「FF7」、「CRB」などの略称が見える。
    新生スクリーンショット フリーカンパニー
    • なおフリーカンパニー名については、長い名称もつけることができるが同時に略称も付けておき、この場面では略称が表示されているということになる。
  • クエストリスト
    • このSSの右側にクエストリストが表示されており、クエスト名「血塗られた峡谷」、クエスト内容として「キメラを撃破せよ」、残時間「17:28」となっている。時間制限があるということで、一般的なクエストではなくギルドリーヴなどをシェアした状態ではないかと思われる。

アクションバー

  • 次に画面下部に表示されているアクションバーである。
    新生スクリーンショット アクションバー
    • まず2段表示されていることが目に付くが、相変わらず一段の表示個数が12個ではなく10個となっている。
    • なおアクションバーは、アクションだけではなくマクロも登録可能で、マクロには歯車マークがついて区別されている。さらにポーションなど直接使用可能な消費アイテムも登録可能で、他のMMORPG並のドラッグ&ドロップ操作で登録できるという。
    • この上段にあるのが固定表示の行なのか、それとも前後の行なのかは不明であり、クリックできるのか表示だけなのかも現時点ではわからない。下段の大きな数字は消費TPのようだが、となると、上段の数字の桁があまりにも小さすぎるのでこちらはTPではなくリキャストタイマーのようだ。これを見るとどうやらクリックはできない表示だけのバーである可能性もある。
    • じゃあ両方重なるとどうなるのかと誰でも思うが、下段の4番目がちょうどその状態でその場合リキャストタイマーは表示されていない。ここでも片手落ちである。対案を出すとすれば、TPはアイコンの下に横長のバーを置き、現在のTP数によりバーを塗り分けるなどにすればいいのではないだろうか。

メニューアイコン

  • その次に画面下部アクションバーの右側に表示されているメニューアイコンである。
    新生スクリーンショット メニューアイコン
    • 書かれているとおりだが、次のことがわかる。
      • ステータスと装備が1つにまとめられるということ、と同時にインベントリと装備は別ウィンドウになること。
      • アクションメニューがあるが、バーにセットしていないアクション魔法などが呼び出せる話はどうなったのか?
      • クエスト)ジャーナルや”呼び出し”として、未読がチェックできたり報告が入るようになるということ、
      • エモート選択はいいとしてもPCサーチが右側に来るなど相変わらずツメが甘いこと
      • レターなる謎の要素があること。しかも未読が2件もある
  • 装備とバッグ
  • 画面右下隅は、装備リストとバッグ表示である
    新生スクリーンショット 装備とバッグ
    • これは比較的よく考えられている要素だろう。ただし視覚化が甘いので、ここも速攻でユーザースキンが登場するだろう。
    • 装備アイコンは消耗度を視覚化しているのだが、わざわざ常時表示する意味はない。もし消耗表示をするのであれば、消耗度が5%を切った状態になった時点でのみネームバーなどもっと目立つ位置に表示すべきだろう。この位置には、現在装備中の装備の性能ポップアップ表示やかばんへのショートカット、または新しく入手した装備品でよりよい装備があれば表示するなどのアイコンにしたほうが良いのではないかと思われる。
    • バッグの中身を視覚化するところはなかなかいい。ただし、現在のリスト方式しか見たことがない人(FF11Onlyなプレイヤー含めて)にとっては意味が分からないだろう。これは、かばんを5×5のスクエア(25マス)に分けておき、そのスクエアごとに装備品や消耗品などプレイヤーが整理しておくことで、それを視覚化してダイレクトにバッグの該当箇所へのアクセスを用意するということだと思われる。もちろんかばん表示ウィンドウが、現状のリスト方式オンリーではなくスクエアタイプでの表示が可能になるということでもある。
    • ただしこれも詰めが甘く、表示するならばカテゴリーでのアイコン切り替えを例示すべきだろう。その上で消耗品ならばスタック数や、装備品であれば消耗度などを表示すべきだろう。また、前回バッグを確認して以降に新しく入手したものは点滅するなどの工夫も必要だろう。
    • 右下に所持ギルが表示されているが、どうせならギルドトークン軍票、その他指定アイテムの所持数(たとえばいま集めている原木や粗皮など)を自由にカスタマイズ表示し、クリックでバッグの該当位置にジャンプするなどしたいところだ。
    • いずれにしろ、これはスクエニが情報さえ用意すればユーザースキンでいくらでも工夫の余地は出てくるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 13  】

  • アドオン面白そうだなw 外人がいろいろ作りそうだ — 2011-11-06 (日) 10:26:34
  • Addon文化に慣れてる外人優位になるだろうな。日本人はクレクレで文句いうやつしかいないし。 — 2011-11-06 (日) 18:52:29
  • フォトショップで加工しただけの画像をドヤ顔で語られても困るというか…。新生まで開発的には時間がないのに、実際動いも — 2011-11-08 (火) 08:29:05
  • 動いてるところが見れないと不安になる。 — 2011-11-08 (火) 08:30:03
  • PV詐欺はスクエニの十八番だし動画でも素直に信用はできないけどな — 2011-11-08 (火) 08:35:19
  • PVと実映像を見極められないやつが詐欺って言ってるだけ — 2012-01-09 (月) 11:43:47

 

FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)まとめ

  • 後日公式サイトでも掲載されると思うが、取り急ぎ当サイトでのまとめをしてみたので見逃した方などご参考に。
    • 文化の日でスクエニ開発はお休みとなっており、吉田Pのポロリを止める人はいないということを宣言
    • 順不同であり、基本的に「現行での対応部分」について前の方に、「新生前後や新生以降の対応になるもの」については後ろの方に並べた。
FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part II

課金開始の時期

  • 何度か言及しているが、改めて説明。MMORPGとして最低限必要な要素すらなかったため課金を見送ってきた。しかしパッチ1.19でマウントシステム(チョコボ飛空艇)、次のパッチ1.20でPCサーチやアイテムサーチ(過去20件履歴)が追加される。これらでMMOの最低限が揃う。ぜひ1.20を試して欲しいということ。
  • プロデューサーの立場上いつまでも無料を続けるわけには行かず、またあえてこの時期に言ったのは「新生」発表と同時に行うことで注目を集めることが可能であるためである。ぜひ課金前にプレイして欲しいとのこと。

ジョブシステム詳細について

  • パッチ1.21で導入予定の「ジョブ」は、ジョブクエストをクリアしてチェンジできるようになる。ジョブクストはシリーズものになっており、たとえばレベル30のジョブクエストを達成するとナイトになれる。その後もレベル5刻みくらいでクエストを突破していくと専用アビ(「かばう」など)や装備が入手できる。
  • 白魔道士の割り当てについては、大方の予想通り「幻術が白魔魔道士」、「呪術が黒魔道士」で確定。
  • コンセプトアートの中で白がフードをかぶったり脱いだりしてる点について、最終実装が行われているが現場からは(フード着脱は)かなり難しいと言われている。アートはあくまでモデリングする際にイメージを伝えるためのもの。
  • 竜騎士に相棒のワイバーンがつくのかどうかについては、新生後ではジャンプ中にブレスを吐いてくれるなどは考えている。ただし海外でも答えたが、プレイヤーとしてはペットがいたら一緒に戦って欲しいと思うだろうし、そうなるとペット込みでバトルバランスを取らざるをえない。そのぶん竜騎士単体では戦闘力は弱くなるが、それでいいのか?という逆質問になる。これについてはフィードバックを寄せて欲しい。もちろん竜つながり要素は用意する。

コンボについて

  • クラスに用意するセルフコンボについては、来週くらいにクラス改修と同時にだせるはず。特定のABCというアクションを、Aアクションを実行したあと、モンスターの側面にまわってでBアクションを使うとDoT効果がついたりする。さらに背後に回りこんでからCアクションを使うと大ダメージを与えることができるなど。
  • 槍や竜騎士だとコンボを決めるとヒットレート低いがあたり続けると凄まじいダメージでたり。弓だとブラインド効果ついたりするなど、クラスによって独特の補助効果がついたり、TPにボーナスがあるなどの特殊効果がつく。他クラスでアビつけても効果つかない。

軍票

ギルドトークン

  • 1.20で現在のトークン交換アビリティはレベルアップで覚えるように変更され、トークンの使い道はなくなる。そのため、ギルに交換できたほうがいいのか、ギルドで交換する仕組みを作ったほうがいいのか、いままさに使い道を検討中である。
  • どちらにしても1.20でトークンは凍結される予定で、プレイヤーの交換希望のものをフィードバックで受付する予定。

レベルキャップ開放

  • 新生前のレベルキャップ開放については、パッチ1.21までは一切なし。1.21でジョブが入るので、クラスだけというこれまでに対して横に広がるのでまずそれを楽しんで欲しい。その先、新生までの残りに開放するかどうかは、慎重に決めたい。少なくとも1.21まではキャップ開放は無い。

レベルシンク

  • 要望多いので検討はしているが装備調整もセットで考えないといけない。前向きに検討はしている。

装備品

  • 新生では、帽子とメガネなどを分けて表示できるのか?またマント・両手剣などは?という問に対して、帽子メガネを分けることはメモリの観点から厳しいとのこと。新生でも予定に入っていないが、検討はする。
  • マントは、FF14でのグラフィックこだわった状態での実装は、かなりなめらかに揺れないとムリなので相当厳しい。
  • 両手剣はすでにバトルチームに要望出してる。二刀流については、剣術の発展系にするかスカウタークラスにするのか、またはジョブ忍者など話はしている。剣術のダガーを取り上げて新クラスに移動する可能性もある。今はとにかくキャスタークラスソーサラー)の追加が優先度としては高いと思っている。
  • (エルメスのくつのような)魔法効果のある装備品は、バトルチームへの仕様の中に入れており、今後登場する。
  • チョコボ吉田Pが見せたイラストの中に王冠らしき装備をかぶったキャラが写り、それについての質問が入る。)王冠装備は1.20で入る新装備で、アチーブメント報酬のひとつである。ただし王冠は相当難易度が高いものであるとのこと。

マウントシステム(チョコボ・魔導アーマー)

  • すでに三都市分の決定稿が出来上がっている。入手手段については、マイチョコボ入手経緯を考えてもらえばわかるでしょう。(※グランドカンパニーでの階級上昇で得られるようになるということでしょう)
  • 魔導アーマーに乗りたいという要望について。FF6のデザインがいいなと要望があった。決定稿ではなくラフ。新生以降ちゃんとやりたい。準備は進めている。

ギャザラークラフターでの戦闘参加

  • 吉田Pとしては、FFでは「世界を救うという筋書きをいかにドラマティックにするか」ということを考えており、それに向けて突っ走っていく。自身初のFFシリーズ担当でもあり、その思いを突き詰めたい。もちろんその世界を支える職人が輝いて活躍できる場面は作っていく。
  • ただ世界を平和にするストーリー主軸を担っていくのはあくまで戦闘職である。コンテンツファインダーでかんたんにマッチングできるようになることもあり、できれば戦闘職を1つ揃えておいていただければFF14のすべてが体験できると思う。
  • ハウジング(後述)などでクラフターの活躍する場面は用意する。ただし、質問にあったような「世界を平和にするような部分」については戦闘職で体験して欲しい。

    注:ギャザラークラフターの間でかなり反響のあった質問。質問内容に「戦闘参加できるか」ということが書かれていたためにこういう回答になってしまっている。

製作と採集のAF装備

蛮神バトルについて

  • 次のダークモーグリバトルについて、(ビデオ見せて)バトルの中身はお楽しみに。モーグリにも複数クラスがありそれをどうさばくかが鍵。チーム戦を楽しみにして欲しい。
  • イフリートバトルは4日でクリア者がでたが、担当者は悔しがっており、5分切られて涙目になってるとのこと。ただしよしPは、当初はこんなんだが作戦を練ることによってタイムアタックも可能になるなど、難易度は相当良かったと思ってる。モーグリも担当者は同じなのだが、それでももうちょっと強くしたいといっているとのこと。
  • イフリートバトルのドロップ調整について、運に影響されてしまうが、トライ数で確率を上げるなど変更の検討はしており、可能な限り1.20で調整の実装をしたい。

ダンジョン

  • ダンジョンは基本的にはすべてインスタンス化していく。インスタンスで閉じてたほうがデザインしやすい。ただし、蛮族拠点などフィールド上の攻略要素は引き続き残る。

ジャンプや泳ぎ

  • ジャンプできるようになると、(スタックなどの)チェックにはかなり工数がいる。新生マップ作り直しているので、その後になりそうだ。ただしそれではあまりに先になるので(といいながら動画を見せる。エモートで入るのかもしれない)。今飛んでいるバージョンでは飛び上がり過ぎでコミカルなので調整中とのこと。
  • 泳ぎについては新生以降になるが、海底神殿とか、水を使ったレイドとか、呼吸をどうするかを詰めないといけない。まだ開発にも依頼していない状態である。
  • チョコボも泳げたりジャンプできるのかについては、吉田Pの中ではマウントシステムはジャンプできないルールにしているが、開発の中では飛びたいといっているメンバーもいるので、今後詰めたい。泳ぎは新生最初の時点ではできない。潜れるようにはならないが、もしかしたらチョコボなどマウントシステムでも、水の表面だけ泳げるようになるかもしれない。

新生前後でプレイヤーへのメリットデメリット

  • 新生まで継続課金するプレイヤーへの報奨としては、まず、第七霊災イベント関連や、それにまつわるアチーブメントはここでしか取れないものではある。それとは別に、1.19でマウントシステム(チョコボ)ができあがったので、なにか一個特殊なマウントを課金者に用意できないか話している。
  • (ワイヤーフレームで動いているマウントシステムのサンプルを見せながら)アーリマンっぽいものと、ドラゴンっぽいもの。みなさんにはこれをプレゼントしたいなと(グーブゥーを見せながら)考えている。
  • 第七霊災段階をプレイしたプレイヤーについて「今を生きる冒険者の皆さんの戦いは、いずれ伝説となってエオルゼアに刻まれます。」と書かれていたことについて、アチーブメントもそのひとつだし、もうひとつは体に関するものも用意しているが壮大なネタバレになる。その時代を生きたという証になるものを用意している。評判などでNPCのセリフが変わったりもする。シナリオのネタバレになるのでぼかしている。
  • 新生後に開始した場合について、メインシナリオは「第七霊災」関連部分以外はできる。トトラクやゼーメルなどのインスタンスレイドは引き続き残るが、イフリートモーグリなどの蛮神バトルは「第七霊災」に組み込まれているということで、姿は変わって残るものもあるし消えるものもある。シナリオに関連する部分が多いのではっきりということはネタバレにもなるので言えない。

キャラクターデータの引継ぎ

  • レベル、経験値、ギル、アチーブメントクエスト、ヒストリーなど、基本的にはすべてきっちり引き継ぐ。
  • ただし、2つ注意点がある。1.進行中のクエストが受諾時点まで戻る可能性がある。(クエスト新生前後では中途半端に進めないほうがいいかもしれないということ。)2.新生でのマネキンシステム実装で、装備アイテムが全部かばんからマネキンシステムの枠に移る。その時にかばんの容量を戻そうと思っている。
  • なお、かばんの容量変更する際も勝手にアイテム削除は行わない。かばんの中身は新生移行時にすべて専用のNPCに預けられる形となり、プレイヤーがそこから引き出す形にする。
  • また新生以前の課金有無は、キャラクターデータ引継ぎに一切関係しない。課金しなくても課金開始前のキャラクターデータはきっちり引き継ぐとのこと。

新生時のキャラ変更

  • 容姿変更だけでなく性別もキャラ名称も変更したいという要望について。種族変更は要望も多いためOKにしようと思う。ただ性別はどうなのか・・ たとえばモルボル氏がルガディンだったのが突然ララフェル女になるのは、それでいいのか?と思ってる。仕組み上は性別変更もできるようにはしているが、変更可能にするかどうかについては声を聞きながら決めたい。
  • キャラ名称については、現行の最大文字数が長すぎると思っている。なのでもしキャラクター名称変更を許可するとすれば、文字数を調整する可能性がある。また、技術的問題もあり、今ここでかんたんにOKとは言えない。引き続きフィードバックをお願いしたい。

ハウジング

  • 新生でのハウジングは、庭もつくし、(建物の)外観も付く。フリーカンパニーのエンブレムをタペストリーにして飾ったり、屋根を飾ったり、庭にオブジェをおいたり、庭に畑をつくったり、チョコボ飼育小屋などもある。さらに強いモンスターを倒した際の何かを元に、クラフターが加工してトロフィーにしたものを飾れたりもする。
  • なお現行スケジュールで「プレイヤールームやプライベートエリア」が検討となっている点については、新生まで何も無いのも問題なので何か用意しようと考えている。冒険者ギルドの近くにある「宿屋」で自分の部屋を借りてすごすというのが可能になるかもしれない。他のプレイヤーを呼べるかどうか、リテイナーを呼び出せるかどうか、宿屋でのログアウトボーナスなどを検討中。

FFVIIゴールドソーサーやFFVIIIのトリプルトライアッド的なお遊び要素が欲しい

  • (FF7に登場した)ゴールドソーサーみたいなものの実装についても、計画には入ってるが先になりそうだ。いま全力投球しているハウジングの先での実装となる。(ゲームの表現上の決まりなど)各国のルール調査などもあるので順次進めていく。
  • カードゲームについては、非常に難しい。コストをかければ可能だが、MMORPGで実装するとなると、カードゲームだけの面白さだけでは引っ張れず、報酬を考えないといけないので難しいと考えている。開発からも案は上がってるが、上記理由でよしPが蹴ってる状態。

新生クライアントのアドオン

  • 想定してるのはUI拡張のアドオンである。FF14クライアントの見た目である「スキン」を変えることができる。
  • アドオンの機能としては、ヘイトのグラフ化や、ウィンドウを増やして別情報を表示したり、ヘイトを見て別に次に危ない人をフラッシュしたりできるようになる。
  • 一般ユーザーはダウンロードしてカスタムフォルダに入れるだけでOKで、PS3版については開発でアップデートしていき差がつかないようにする。

スマートフォン対応

  • 新生サーバーでは、FF14クライアント経由だけではなく、スマートフォンなど外部からアクセスできるルートを仕様にいれている。
  • スマートフォンなど外部経由では、かばんリテイナーの中を整理したり、マーケット(今のとは別のオークション形式)にアクセスしたり、最終的には(チョコボや畑など)ハウジングへのアクセスも設計に入れている。時期は新生とは別タスクなので新生スタート半年後?に話を出せればいいかと。12月から話を詰めるとのこと。

その他

  • モンスターを含むNPCの名前については、新生では英語表記やローマ字表記を任意に設定できるようにする予定。
  • フリートライアルの導入予定について、新生以降で設計はやっている。RMT業者対策も最初から入れている。確実にやる時期は来る。
  • 新生マップ改修でのエリアチェンジについて、それぞれのエリアは2キロ×2キロでエリア設計をしており、その境ではエリアチェンジが起こる。ただし、チャットはローディング中に流れたログも途切れずに流れるように作っているので心配はいらない。(※FF11未プレイの方の場合には質問の意図がわからないかもしれないが、FF11ではエリアチェンジの際、環境により異なるが切り替え中の数秒間の間に流れたログが表示されないという仕様があったため。)
  • 現行はキャラクター表示体数の上限が(※PC環境に関係なく)40になってしまっている。新生ではこれをPCの性能にあわせて上限をあげ、さらに軽くなる。逆に表示体数を絞ることも可能で、またインゲームで(場面に合わせて)調整できるようにする。
  • マウスなしで「キーボードのみ」でもプレイ可能。
  • バザーを見るなど、何かを調べたりして立ち止まってしまう動作については、新生サーバーではすべてなくなる。(※現行サーバーについては言及しなかったが、修正は難しいということのようだ)

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • ギャザクラ専はほんっとにウゼーな どこまでかき回したら気がすむんだよ — 2011-11-05 (土) 15:03:45
  • 脳筋ワールド確定。楽しみのベクトルを色々用意するのではなく、戦闘職中心にギャザクラは支援職にするのがはっきりした。もう奴隷と同じだな — 2011-11-05 (土) 17:44:37
  • ギャザクラ特にギャザラーの放置っぷりはかなり酷いな。どうせ先が見えないクラスなんだしさっさとメインクラスから除外するほうがいいんじゃないかね? — 2011-11-05 (土) 20:06:46
  • クラスなんて、いっそ全部廃止しちゃえば良いんだよ。ファイアやブリザド撃ちまくってるキャラが白魔道士なんてFFファンからすればあり得ないぞ。アーマリーとクラスを残そうとするからそういう変なことになってしまう。ギャザクラ含めて全部なかったことにすればすっきりするのにな。 — 2011-11-06 (日) 00:58:06
  • だからアクション見直しで幻術を白にするんだろ・・ — 2011-11-06 (日) 01:05:10
  • それって、ワイプと同じじゃんw幻術士やってるプレイヤーから見れば。大抵の人は黒魔道士のつもりで幻術士やってたんだから。 — 2011-11-06 (日) 01:25:18
  • 手引きやトークンが潜在みたいに無かったことにされそうで心配だわ — 2011-11-06 (日) 01:26:35
  • >06 ジョブ発表時点でわかってたのにいまさら騒ぐことか?つーかアーマリーなんだからとっとと幻呪カンストしてこいw — 2011-11-06 (日) 02:28:07
  • >08 嫌ならやるなってか?wさすが**様ww — 2011-11-06 (日) 14:59:53
  • 多数派がやらなくなったから活路が開いた、嫌ならやらないのが一番の薬 — 2011-11-06 (日) 15:21:51
  • >09 どこに嫌ならやるなって書いてるの?馬鹿なの?エアーじゃなければ書き込む前にカンストしてくるだろ・・・ — 2011-11-06 (日) 18:50:47
  • 「書き込むにはカンストしないとダメ!」さすがに**さんの思考回路は一味違った — 2011-11-06 (日) 19:03:34
  • なんだこいつw ただのゆとりか。 — 2011-11-07 (月) 00:48:28
  • なんだこいつ時間が一杯あるただのニートかww — 2011-11-07 (月) 03:01:00
  • フォーラムを見ると分かるんだけど、**ってほとんどが全クラスカンストさせた廃人集団なんだよね。FF14ってそんな人生捨てちゃった人には魅力的なゲームなのかもしれないけど、ごくごく普通の人を大量に呼び込むには、そんな**喜んでるようなゲームじゃダメだよね。むしろ**が出ていくようなゲームデザインにしないと。そうしなければ定額課金での事業運営は不可能だろうね。 — 2011-11-07 (月) 03:08:44
  • だいじょうぶ^^ 吉田自体が廃人プレイヤーだからなww 出遅れ11豚の自称ライト()は涙ふけよ — 2011-11-07 (月) 12:22:37
  • 「プレイヤーのヒエラルキーの中で頂点は必要な要素だと思っていますので、今回はその頂点を高めに設定させていただいています。」これなw ゲーム内でもヒエラルキーの底辺乙wwwww — 2011-11-07 (月) 12:25:57
  • そういうゲームが目当てにしているライト層に受けると思っているのか?ライト層から総スカン食らった結果がいまの14ちゃんだといつになったら気が付くのやらねぇ — 2011-11-07 (月) 19:32:46
  • 準廃らしい、いぃコメントだ。負け犬根性丸出しで悔しさもにじみ出ていて趣があるw — 2011-11-07 (月) 19:57:44
  • 準廃なんてこのゲームにはいないよ^^;廃人か14やってないかのどっちかだってwBAごとにインして変化の無さを再確認する人なら少しはいるかも? — 2011-11-07 (月) 20:48:28
  • 廃人吉田と廃人**でよろしくやってれば良いかもな。廃人なら月額10万とかでも喜んで払うだろ。ww — 2011-11-07 (月) 21:59:50
  • **というか廃人って、とことん現実が見えないんだな。さすが家に引きこもってるだけのことはあるww — 2011-11-08 (火) 00:28:35
  • **も引くに引けないって所かw — 2011-11-08 (火) 08:27:44
  • ****繰り返すしか能がないアンチちゃん・・・ — 2011-11-08 (火) 13:26:32
  • 昔つまらなかったのでやめた。今面白くなってきたからやる。アンチと**を分ける単純な思考しかできない人は本当に哀れ。 — 2011-11-08 (火) 14:01:21
  • 今まで自分が費やしてきた時間を無駄にされたり後続に追いつかれるぐらいなら14潰れた方がマシ!ってのが**の本音だってのが良く分かるw — 2011-11-08 (火) 14:34:22
  • アンチゆとりエアー繰り返すしか能がない脳筋**・・・ — 2011-11-08 (火) 14:54:53
  • 糞つまらん有料βやってる暇あったらスカイリムやるだろ普通の人ならwほんとこの出来で課金GOされてブヒブヒ言ってる家畜にはつける薬無いわ^^;新生もDQ10と一緒に爆死するのは間違いないだろうしスクエニの打ち上げる最後の花火になりそうだな — 2011-11-08 (火) 15:46:40
  • 糞つまらんいうわりに1年経っても粘着する男の人って・・・キモwww — 2011-11-09 (水) 07:44:26
  • いつもいつも論破されたバカが**って叫びだすのがパターンであるな(^ω^) — 2011-11-09 (水) 10:46:20
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