以下の記事は 2011年11月10日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

ギャザラークラスの今後について&公式フォーラムウォッチ

ギャザラークラスの今後について&公式フォーラムウォッチ

ギャザラークラスの今後について

  • 水曜日(開発時間)と約束していた「ギャザラーの今後」に関するよしPの長文ポストが来ている。
  • 非常に長いので抜粋する形になるが、全文読まないと意図が伝わりにくいものになっているのでできれば原文を確認して欲しい。

アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い

FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、 主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。 これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。

この戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、 それぞれのクラス分類とイコールなので、「クラス」という視点でみれば、 お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。

ただし「冒険者」の視点で見ると、そこに「不可侵性」はありません。 時間をコツコツかければ、どのクラス、どの要素でもプレイすることができるからです。

冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、 クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。

(中略)

当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを 念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、 「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。

その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、 楽しんで頂くために、

  • 1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
  • ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う

という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って 実現しようと思っています。

メインクエストやコンテンツについて

アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、 「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、 物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。 これは「当時のクラス視点」での結果。

ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。 「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。 前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という 考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、 最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。 クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、 冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。 クラフタークラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、 冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

シナリオA、シナリオA’、シナリオA”という、仮にそれぞれひとつのエピソードを 別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

では、エピソードAは「A」か「A’」か「A”」をクリアすれば、クリアしたと見なす。 という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。 ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。 そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、 開発側では保障できなくなってしまいます。 MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、 ロールバックすることもできません。

シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、 他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。 それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。 その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、 皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。 驚きも何もなくなってしまいます。

ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。 ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。

ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを 単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、 シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。 シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。

しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行して ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。

また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

「とあるダンジョンの中で、ギャザラーパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。 ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

これも企画して実装すること自体は可能ですが、

  • バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。 クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。 (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、 というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを 用意した方が良いと考えています。

その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、 製作を進めようと思っている代表格です。

ギャザラーの今後と根本修正について

バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。 クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。 ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、 ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、 ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。 (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。 遅くとも新生のタイミングでは、

  • 採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
  • 発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが一目で認識できるようになる
  • レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
  • レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
  • 専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
  • TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
  • 連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
  • アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
  • 簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)

もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

バトル/クラフト/ギャザリングの三角形

ギャザリングは一次産業です。 ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、 手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、 「製品化」して流通させるしか方法がありません。

この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。 脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。 もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも 製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。

「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。

つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。 当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

1.バトルシステムを変更する

2.バトルコンテンツを実装する

3.レシピを改修する(量産)

4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)

5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)

6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える

まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、 ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、 生きてこないと考えた結果です。

ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、 6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、 ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。

新生とその後

是が非でも庭をつけて、そこにコンテンツを置きたいというのは、 ギャザラークラフターのために考えたことです。

建築素材をギャザラーが集め、クラフターがカスタムの屋根を作り、 建物の外装をいじることも可能です。 ギル売りされている屋根も幾つかありますが、 カスタムものは、ギャザラークラフターがいないと手に入りません。

庭には畑を実装していきますので、ギサールの野菜を育てて、 飼育小屋でヒナチョコボを育てて欲しいと思っています。

共同製作で船や飛空艇を作るのも、このハウジングの地下工房を想定しています。 (新生以降の実装になってしまいますが)

ハウジングの絵がお見せできるようになったら、 できるだけ早く公開させて頂きますので、妄想を膨らませつつお待ちください。

最後に

ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを しばしば拝見します。

これは前体制下での発言ですが、 「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、 多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。 本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。

ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、 クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、 バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、 それぞれ用意されています。

ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、 最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。

冒険者冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、 自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。


  • 非常に丁寧でかつ真摯なコメントである。MMORPGの根幹と長期的な方針を、ここまで丁寧に顧客であるプレイヤーに直接語る姿を見るという機会も少ないだろう。というより前例を知らない。現状のFF14がどうあれ日本人ネットゲーマーはこのようなプロデューサーがいることを覚えておきたい。
  • 当然ながら、大きな失敗をして顧客の期待を裏切っている以上、現状では言葉だけであり新生までと新生以降に厳しく評価されることとは一切関係がない。すべての原因は、前体制の顧客を舐めきった軽薄なメディア対応とその先にいるプレイヤーへの対応にあったことは言うまでもなく、(個人としてのよしPには気の毒に思うが)その意味ではスクウェア・エニックスが自分の失敗の尻拭いに苦労しているだけであることになんら変わりはない。
  • ただし、リセットするのは簡単ながらそれを背負いながら前に進むという厳しい選択をおこなったことは改めて素直に評価したい。先人が築き上げたブランドにおんぶに抱っこ状態で、ヘラヘラ笑いながら適当に答えたツケがどれほど大きいかをスクウェア・エニックスは今後も痛感し背負い続けていくことになるが、それを克服するためには昨年末の状態を破棄してのゼロからではなく一度産み落としてしまった製品を改善し続けることでしか得られないだろう。
  • 肝心の内容だが、恐らく多くの人が共感できるのではないかと思われる。プレイヤーキャラクター冒険者としての人格と、各クラスをプレイしている個々状況でのロールとしてのアイデンティティは別で、それぞれを1体のプレイヤーキャラクターとして共有するというアーマリーシステムジョブチェンジシステム)はFFシリーズ伝統のひとつであり、それこそFFを構成するアイデンティティのひとつでもある。※もちろんジョブチェンジシステムを採用していないシリーズもある。
  • それをMMORPGで実現することが非常に困難であることを露呈してしまっているのが現状だが、しかしMMORPGにおいてダイナミックなストーリーを満喫させるにはこれしかないという判断だろう(あくまでストーリーを展開する土台としての意味であって、現状のFF14のストーリーラインが素晴らしいということではない)。もしこれを通常のMMORPGのように、キャラクターの成長に対して”スキル選択制”や”上位クラスへの枝分かれ形式”という制限を加えてしまい、すべてのストーリーラインを楽しむには複数キャラで何度も同じ道を通過していくことでしか得られないという形で押し切ることも可能だろうが、それでは長期的なプレイを望むことは出来ずゲーム自体が短期間で消費されることにもなりかねない。※リセット可能なスキル選択制という選択もあるが、それについては時間軸の進行とストーリーラインを複数用意することの困難さで説明している。
  • FF14プレイヤーやFF14に着目している人の中には、どうせ実現不可能だしそんなものは捨ててしまって他のMMORPGのような単純でわかりやすいシステムを採用してはどうかという人も数多くいるだろう。これまでも、ストーリー重視より戦闘の爽快感やMMOとしての祭り的な要素をより重視してはどうかという声や、すべての要素(例えば飛空艇チョコボハウジングなど)を機能的に捉えストーリーに関係なく提供してはどうかという声も多く見られた。しかしそれをしていけば、突き詰めればFFシリーズの冠でMMORPGを出すという意味自体が希薄になり、(個々シリーズでのストーリーの好みはあれ)戦闘を交えたダイナミックなストーリー重視というFFシリーズのアイデンティティを自ら捨て去ることにもなってしまう。よしPが深夜に長文で説明せざるを得ない苦悩はここにある。
  • もっといえば、例えばよくある量産型ネトゲに白魔道士などのジョブ名やチョコボ飛空艇、召喚獣などの”機能”を満たしたものを実装することは、(法的な問題を無視すると仮定すれば)技術的には容易だろう。しかしそれを、FFらしいストーリーラインとそれにまつわる細々したクエストなどの構成要素を抜きにリリースしても誰も見向きせず、かつ長期的なプレイ継続などどうみても望めないだろう。どう頑張っても、そこにはアイテム課金で刹那的に消費されるネトゲの姿しか見えてこないし、それはシリーズ作品として長く語り継がれる作品にはなりえない。スクウェア・エニックスがFFシリーズでMMORPGを出す以上、そこには丁寧なシナリオの構築とストーリーラインをカットシーンで語るという手法をとるしか選択の余地はないのだ。そういうものを重視しないプレイヤーからは、それは制限と足かせにしか映らないだろうが…
  • もちろんゲーム全体ではなくコンテンツ単位で複数クラスを必要とし同居するというのも実現可能だが、それを押し切ると個々クラスのアイデンティティを確固としたものにすればするほどどうしても場面場面において無理が出てしまい、かつプレイヤーにはストレスを強いたり薄っぺらい大味な印象を与えたりといった結果となってしまうのは致し方がない。ただしそれを理解しながらも、今後予定している「イシュガルド防衛」ではクラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に製作すると書かれている。
  • 需要と供給の話は言うまでもないが、消費者である戦闘職をメインに楽しむプレイヤーが数多くいない現状は誰も望んではいないだろう。前提として多数の消費者がいなければ生産職や採集職など存在できず、生産や採集コンテンツをいかに充実させようがそれはプレイヤーの自己満足になってしまいMMORPGで実現する意味は薄くなってしまう。もし無理やり実現するとすればそれはアストロノーカになり、あえてFFシリーズでやる意味もなくなってしまう。PCもプラットフォーム対象にするオンラインゲームという敷居の高いゲームスタイルにおいては、残念ながらスクウェア・エニックスといえどFFシリーズでなければ人を大量に呼びこむことは出来ず、その意味では何よりもまずバトル系コンテンツの優先順位をあげることのほかに選択の余地が無いことも理解できる。
  • 昨年末の状態のFF14を破棄せずに継続しながら改善するという選択をした結果ではあるが、すべてのクラスをあげきることで自己完結するプレイヤーが出てきてしまい、結果的に経済が回らない状況になってはいる。しかし、ストーリーラインをしっかり作り込み長期的にプレイ継続させるという選択をしている以上、時期的にはズレがあるがこういったプレイヤーが出てくることは避けられず、それ以上に新規プレイヤーを呼び込むことでしか存続できないというジレンマもある。
  • ただしここでも、新生以降にはなるがハウジングを起点とした生産採集要素はしっかり入れる方針のようで、是が非でも庭を付け、ギャザラーが集めたハウジングの建築素材を用いて、クラフターがカスタムした屋根で飾り付けることにより建物の外装をカスタマイズし、庭でチョコボを育てるという要素を入れると明言している。それだけではなく、ハウジングの地下工房では共同制作で造船や飛空艇製作まで視野に入れると書かれている。決して生産採集だけを希望している人はお呼びでないというのではなく、有限である開発コストを勘案すれば優先順位を付けなければならないという話しである。
  • 恐らくここまで説明され謝罪されても納得できず、満足できないプレイヤーもいるだろう。ただ、FFシリーズの冠を背負ったMMORPGであるFF14に自分が何を求めているのかをもう一度確認したほうがいいのかもしれない。個々の要素を無機質に機能的に捉えそれをすべてのクラスで行えるようにすれば、個々のプレイヤーの要求内容やレベルが異なる以上なし崩しにかつ平坦なものになっていくだろう。その結果そこに何が残り、それは果たして大多数のプレイヤーが長期的に楽しみ、プレイする対象であり、かつ語り継がれるものになっているのかどうか。それはオフラインのスタンドアロンな他のゲームでは楽しめないのか、それはFFシリーズのオンラインゲームで出す必要があるのかどうか。
  • 現状で満足するプレイヤーはほとんどいないだろうが、今後プレイをするかどうか、新生以降を待つかどうかは、新体制以降のこれまでの対応や今回の長文コメントで判断する他にないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • 脇役選んだくせにストーリーに絡ませろとかいう基地外の相手させられる吉田が不憫でならない;; — 2011-11-10 (木) 11:18:45
  • もうあれだゲーム始めるときに戦闘職だけ選ばせろ 戦闘フルカンストして初めてギャザクラ転職可能 選ばれしニートのみがギャザクラになれる世界でいい — 2011-11-10 (木) 11:42:20
  • LIVEで説明されてこんだけ長文書いてもらってもまだ理解できないのは日本人じゃないだろクレーマーだから相手にするだけむだ — 2011-11-10 (木) 12:29:49
  • 生活とか生産プレイも可能って大きな期待があったからこそ、ギャザクラから不満が出てるんだろ。脳筋はどうしてそんなに期待されないことを望むんだろうね。脳筋が望んだ方向に進んだ結果が現在の末期状態を生み出してるというのに。 — 2011-11-10 (木) 17:18:37
  • もう冒険者=戦闘クラスにするってはっきりしてるんだから、ギャザクラクエストなりを通じて得られるサブクラスにすべきだろう。最初から選択できるままにしてるのが問題を大きくしてると思う — 2011-11-10 (木) 17:23:28
  • 大きな期待ってFFが一度でも生産ゲームだったことがあるのかよw — 2011-11-10 (木) 19:00:19
  • 最初のコンセプトなんてどこかに霧散したなwどっちつかずよりはいいだろうがそれなりの数いるであろうギャザクラを失望させるのに十分なポストではあるだろうな — 2011-11-10 (木) 19:21:44
  • ギャザなんかどうでもいいからアクション再配置はよwwww — 2011-11-10 (木) 19:31:40
  • 吉Pを信じるよ! —   2011-11-10 (木) 19:33:42
  • それなりの数しかいないクレーマー基地外を優先した結果がいまだよ。もっとはやく切り捨てるべきだったな。 — 2011-11-10 (木) 20:27:22
  • 「プレイ開始時点ではファイター系だけ選択可」 に同意。いつまでも同列に扱ってないで、主役のファイタークラスを物資でサポートするのがギャザクラクラスだ、とシステム面でも伝えるべき。ただ、ギャザクラに多く時間を割きたい人向けにも追加要素を。 — 2011-11-10 (木) 20:29:47
  • 需要と供給の問題なんてたいしたことない。戦闘職(消費者)がPCしかいないってのが根本的に間違い。 — 2011-11-10 (木) 21:01:27
  • 大多数を取るために少数を切る。まぁ、コストの問題からすると正しいんだろう。それで人が増えればいいわけだし。増えればなw — 2011-11-10 (木) 21:18:09
  • おいィ!?バカどものせいでクラス改修コンセプト1日延期だとよ ったく — 2011-11-10 (木) 21:29:41
  • 1年以上待ってんのにいまさら1日遅れたくらいで何キレてんだwwwどうせあと1年以上待つことになるんだぜ?1日くらい屁でもないだろうがよwww — 2011-11-10 (木) 22:02:25
  • ぶっちゃけて言うとギャザクラ作ったのは失敗でした、って事だろ。ギャザクラ存続のために開発に非常に負担がかかってしまっているようだな。もう、リセットして今までのFF14はなかったことにした方が面白いゲームが結果的に作れると思うんだがな。リセットしちゃっても結果的に面白いゲームが楽しめるならそっちの方が良いという人の方が多いと思うんだがな。 — 2011-11-10 (木) 22:16:26
  • ギャザラーと戦闘職とを同一シナリオに通すなんて元々無理だった。同じシナリオに成るはずが無いと皆解っていたが、やっと開発も認めましたか。 — 2011-11-11 (金) 00:45:05
  • 今まで言ってた発言を丁寧に説明させられただけだな・・・その後もまだマジキチに絡まれてるし、こんなんに無駄な時間さいて欲しくないわ — 2011-11-11 (金) 08:25:04
  • クラフタをメインに上げてきた俺ですら、現状で「ギャザラクラどうなってんだ」ってグチグチ文句言ってる奴がうざくて仕方がない — 2011-11-11 (金) 08:26:55
  • 普通に生産スキルにすりゃ良かったのになwすげー回り道だわ — 2011-11-11 (金) 09:23:04
  • 11でもスコハーやジョン作れるのは合成上位だけだけど、それだけじゃ闇の王倒せないだろ?それと同じ — 2011-11-11 (金) 10:51:16
  • スクエニにはUOみたいな神ゲーは無理だってことだ。背伸びせず身の丈にあった凡ゲー作ってればいいよ — 2011-11-11 (金) 11:06:07
  • まーたリセット脳のバカが湧いてるな フォーラムも妄想始まっててファイターから骨皮ドロップ取り上げろとかしばらくするとまた再開だろこれ はぁ・・・ — 2011-11-11 (金) 11:31:56
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw — 2011-11-11 (金) 12:15:23
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw — 2011-11-11 (金) 12:15:28
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw — 2011-11-11 (金) 12:15:31
  • 最初は戦闘職のみにして、その選んだ戦闘職にかかわる生産職を、ある程度のクエをこなすと実行できるようになる、でもいいかもしれん。実際、素材を購入や貰ったものだけで生産しまくってカンストした奴なんかいないんだし。 — 2011-11-11 (金) 13:24:31
  • 作り直すわけないじゃん — 2011-11-11 (金) 14:58:12
  • リセット脳必死すぎるだろw 迷惑掛けてんじゃねえよ — 2011-11-11 (金) 16:30:40
  • 既存の鯖にわざわざ新規が来るかねぇ?言語鯖設置されること考えてもほとんどの新規は新設の鯖に流れるだろう。そうなれば超絶過疎の既存鯖から逃げ出すヤツは一定数いそうだがね — 2011-11-11 (金) 18:17:46
  • >>23 バカはお前だ。**って奴は何処までも現実が見えないんだな。本当にしょうもない。お前ら**がFF14を腐らせてるって気がつけ。 — 2011-11-11 (金) 20:11:32
  • そうだな、そんなにリセットが嫌なら、ギャザクラだけ廃止で良いだろう。wどうだい、こっちの方が良いんだろう?ww — 2011-11-11 (金) 20:13:38
  • クラスとしてあるから不都合が多いわけで一般的なゲームよろしく生産スキルであれば何も問題なかったのにね — 2011-11-11 (金) 20:23:48
  • 何回ワイプしないっていわれても理解できないの?w 日本人じゃないな半島人か — 2011-11-12 (土) 00:07:32
  • **役のレベルが最近低いねぇ^^;もう少し精進してもらわないと見てても面白くないわぁ — 2011-11-12 (土) 00:27:40
  • バカがまだ**役とかいってんのかw もうこの路線で新生まで進むから作り直し厨(苦笑)とかアンチ役(失笑)の出番はないっすよ^^; — 2011-11-12 (土) 09:54:11
  • まあ新生がいつでるのかだよね。未だに実機で動いてるものが見れない、つまり…… — 2011-11-12 (土) 13:03:46
  • >>37 E3でPV公開。その前に動画公開してどうすんのw — 2011-11-12 (土) 15:50:35
  • どうせPV詐欺なんだから動画なんかで何も判別できないってwwwさすがにoβ位やるだろうからそれやって見切ればいいんじゃないか — 2011-11-12 (土) 17:08:21
  • OBとかないよタダゲ厨さん。どうしてもやりたけりゃ今のうちにパッケ買うかPS3ベータ応募しなw — 2011-11-12 (土) 19:37:27
  • タダゲ廚とか久々に見たわ~(´Д` )14ちゃんのファンサイトに今更パッケすら買ってないようなやつ本当にいると思ってるとしたらかなり重症だね~(-。-; — 2011-11-12 (土) 21:00:48
  • 新鯖新鯖いうとるが新鯖は経済も半年以上は遅れるで。マテリアの装着制限あるし1ヶ月はカンストいないから高レベル素材もまともに手に入らん。ゼーメル突破すら2ヶ月以上かかるやろ。しかもイフ武器とかの蛮神武器もない状態やからコンテンツファインダーでも新鯖はとうぶん相手にされん状態やろな。 — 2011-11-12 (土) 23:04:13
  • ●<新鯖の人きたので解散しますね^^; …こうなるのか胸圧 — 2011-11-12 (土) 23:53:20
  • そして新鯖4戦が誘われないと騒ぎ出すとw 事件は現場で起きているんじゃない公式フォーラムで起きてるんだ! — 2011-11-13 (日) 14:03:48

 

公式フォーラムウォッチ

/battletargetmode

  • /battletargetmode の使用感でのレスポンス

    /battletargetmodeについて

    /battletargetmode については、ご指摘の通り、自PCにヘイトが乗っている敵のみターゲットする仕様になっています。

    ご要望のあった「パーティメンバーにヘイトが乗っている敵のみ」への変更は、現在の仕組みではすぐに対応することが難しいことから、早急にできる見直しとして、パッチ1.20で以下の調整を行う予定です。

    少々お時間を頂くことになりますが、パッチ1.20リリース後、改めてフィードバックをいただければと思います。

    • 使いづらさを感じていた人も多いのではないだろうか。とりあえず次回パッチである1.20で「戦闘行動を行なっている敵」が対象になるようだ。
    • またこちらは(頻繁にメンバーが落ちる場合など)使いやすいかどうかはわからないが、アシスト機能も実装されるようだ。

クラスチェンジ時のリキャストタイム

  • アレイズのクラスチェンジ時のリキャストを改善希望でのレスポンス

    クラスチェンジ時のリキャストタイムについて

    皆さん、こんばんは。

    ご報告いただいているアレイズなど、リキャストタイムが長いアクションについては、 クラスチェンジ前のリキャストタイムを引き継ぐよう変更を検討中です。

    実装時期など決まり次第、あらためてお知らせいたします。

    • クラスチェンジ前のリキャストタイム」が一体何を指すのかがよくわからないが、とりあえずゼロに戻るのは無くなりそうだ。
    • これが実現されれば、幻術メインのプレイヤーが全クラスアクションにアレイズをセットするような馬鹿な対応もしなくて済むだろう。

グレード6の採集ポイントについて

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンス

    グレード6の採集ポイントについて

    こんばんは。

    クラフター職においても、レベル上げの観点から製作レベル51以上のレシピが追加されました。
    しかしながら、ギャザラーはグレード5の採集ポイントが最高。 40を超えると経験値的にちょっと微妙なところ
    ギャザラーにもレベル上げの観点からグレード6の採集ポイントを追加してほしい。

    ギャザラーにおいてもレベル40以降の成長がしやすくするよう、 グレード6の採集ポイントを実装する方向で検討を進めています。

    ただし、現時点でグレード6の採集ポイントを追加しても、グレードに見合った素材が存在しないため、 新しい素材の追加もセットで実装を行う予定です。

    実装時期については決まり次第お知らせいたします。

    • 少し騒がれただけで方針をブレさせてしまっている。
    • 2011年7月に釣りの高ランク釣り場を廃止した頃、同じスレッドでギャザラーに関する質問が噴出し、それに対して2011年6月7日にまとめて回答を行うことがあった。
    • ギャザラー要望スレッド

      Q:採掘、園芸のグレード6以降はいつ頃実装されるのですか?
      A:ギャザラーのランクが51以上になった際に実装する予定です。

  • もちろん、グレード6以上のポイントを復活させることに反対なのではない。一部の声の大きなプレイヤーに影響されて方針を変更することがあってはならないということである。なぜ6月の回答を行う前に念入りにアンケートを取って調べるなりの行動が取れなかったのだろうか。
  • 同様の問題は次のスレでも見ることができる。

触媒の種類について

  • 触媒の種類が12は多すぎです。でのレスポンス

    触媒について

    皆さん、こんばんは。

    触媒に関する様々なフィードバックありがとうございます。

    とりあえず、ダークマターもですが、上位互換持たせてくれるとありがたいです。
    思いつくメリットは2つ。 下位アイテムの方が高くなるという逆転現象が起きなくなる。 お金に余裕がある人は、余剰出費と引き換えに触媒を実質3種類に出来る。

    こちらの案は、開発チームでも案のひとつとしてあがっています。 皆さんの声が大きいようであれば、実装に向け検討を続けていきます。

    その点も含め、引き続きフィードバックをお願いいたします。

    • こんな書き方では、騒いだ者勝ちと思われても仕方ないだろう。例を挙げるとすれば、もしあなたが弓術士吟遊詩人化に反対ならば、某掲示板等で同志を募りスレッドで大騒ぎすればいいということになりかねない。※もちろんそれを助長するものでは決してないし、今の時点でジョブ吟遊詩人への決定は覆らないだろうことはいうまでもない。

マップ座標

  • マップのpopに関してでのレスポンス

    MAP座標に関して

    皆さん、こんばんは。

    MAP座標については、現在数字表記で(X, Y)となっています。

    片方をアルファベット表記にしてほしいというご要望がありましたが、 新生のMAP改修においても、アルファベット26文字分のマスは超えてしまう前提のため、 現状同様、X軸Y軸ともに数字表記とする予定です。

    また、MAPをはじめ座標情報にX軸Y軸の記述がない点については わかりやすい表示となるよう対応を検討していきますが、 非常に多くの箇所に座標が表示されているため、すぐに対応することが難しくなっています。

    以上の理由から、”まずはパッチ1.20の段階で、代名詞を入力した際に「X:○○ Y:○○」と 表示できるよう”作業を行います。

    ご不便をおかけする状況もあるかと思いますが、 上記経緯をご理解いただくとともに引き続きご意見をお寄せ頂けますと幸いです。

旧レシピの削タイミング

  • 旧レシピの削除についてでのレスポンス

    こんにちは。

    旧レシピの削除についてですが、少なくともパッチ1.20の段階ではその予定はありません。 (削除をする場合には、装備品の種類に不足が生じることがないよう準備を行った後になるため、現段階ではもう少し先の話だと捉えていただいて差し支えありません。)

    具体的な削除時期の確定は、上記準備の終わりが見えてきた段階で行います。 極力混乱を生じさせないよう、少し余裕をもたせてお知らせできるようにしますので、その時までお待ちいただければと思います。

    • 簡単に答えているが、非常に重大な事項である。
    • 要するに新レシピだけでは穴があるため新レシピで充足できるまで旧レシピを存続させるというのだが、旧レシピではマテリア装着できないため特に高レベル帯の装備品としては役に立たず、現段階ではマテリア化のための消費用途になってしまっている。
    • またクラスクエストなどで旧レシピを指定するものがあるが、これについても旧レシピであるということから素材が集まりにくい状態になっており、後発プレイヤーに不利が生じている。戦闘など選択肢が用意されているものならともかく、クラフタークラスクエストなどでは非常に困る場面も出てくるだろう。

ノックバック技

  • 敵を吹き飛ばす技が欲しいでのレスポンス

    こんにちは。

    ノックバックさせるアクション、いいですね。 とは言え、対象(モンスター)の位置が急激に移動すると何か問題があるかもしれませんので、まずはそのあたりの確認からでしょうか。

    主にPvPで使用できたら面白くなる可能性があるため、ちょっと検討してみます。 (緊急度の高い案件というわけではないので、もし実装するとしても先の話にはなると思います。)

    • すぐに指摘が入っているが、ジョブの専用アクションや、下手をすると「新生」段階でもノックバックアクションすら検討されてなかったのではないかと不安を煽る回答である。もしそうであれば呆れてものが言えなくなるレベルだろう。

軍票交換場所

  • 軍票交換などができる出張所みたいな施設が欲しいでのレスポンス

    軍票交換場所を増やすことは、考えていません。

    こんにちは。

    設定や背景的にむずかしいのかな・・・他国のカンパニー施設が存在するというのは

    まさにこの部分で難しく、事務局はグランドカンパニーの拠点ともなっているので、とても気持ちはわかります。

    ……ですが、今のところ、GC所属都市以外や所属都市内の場所であっても、交換できる場所を増やす予定はありません。

    世界観と利便性のどちらをどこまで優先するかというのは、とてもそのさじ加減難しいのですが、今回は世界観のほうを選択することとしました。ご理解いただけますと幸いです。

    • 要するに事実上の中心都市となっているウルダハ黒渦団双蛇党軍票交換を行いたいという要望だが、これはさすがにできないようだ。
    • やんわりと伏せられて入るが、新生ではグランドカンパニーごとに対峙するPvPフロントラインなども用意されており、完全に敵対関係となるようである。第七霊災関連では対ガレマールなどで(裏ではともかく)表面上は協力して戦ったのだが、それが終わると今度は相争う状態になる関係に戻る。それを考えると現時点でも(FF11であった)大使館的なものでも設置は難しいということだろう。
    • 以前に、グランドカンパニーの選択は気軽に気に入ったところを選んで欲しい。有利・不利はでないと表明したはずだが、こういうところで徐々に出てきてしまっている。ライブイベントは非常に楽しいし、ダイレクトに反応が返ってくることはプレイヤーにとっては非常に盛り上がるものではあるが、長期的な方針については受け答えを慎重にして欲しいと願うばかりだ。

クリアタイムランキング

  • コンテンツのクリアタイムのランキングを表示してほしいでのレスポンス

    クリアタイムのランキングを検討します。

    こんばんは。

    吉田Pにクリアタイムのランキング実装はどうですか?と聞いてみたところ、非常に乗り気でした。 ただ、「ランキングに入るとキャラクター名が表示されるけどいいかなぁ。……吉田はむしろ表示させたいけど」とコメントをもらいました。

    そのあたりのフィードバックを引き続きいただきつつ、 The Lodestone上に、蛮神バトル、インスタンスレイド、ギルドリーヴなど各種コンテンツの、 クリアタイムのランキングを表示できるよう検討を行っていきます。

    • クリアタイムランキング自体は、盛り上がりにも繋がり、うまくやる余地をいかに探しだすかにもつながるため歓迎されるだろう。しかしその反面、クリアタイムが優先されるあまり現状以上のクラス差別が起こるようなこと事態が避けられるよう配慮をして欲しいところだ。

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